torsdag 30 juni 2011

Gamers insatser i samhället

Om man ser hur stereotypen av en gamer ser ut hade man inte kunnat tro att spel och i synnerhet gamers är tätt sammanflätade med välgörenhet. Det är lätt att få in bilden av den ensamma gamern som sitter i ett mörkt rum avskärmad från samhället, men detta är väldigt långt från verkligheten.

Musikbranschen är kanske i dagsläget den underhållningsbransch som är mest känd för välgörenhetsgalor i form av konserter där många stora artister samarbetar utan att ta någon del av intäkterna utan de går direkt till välgörenhet. Det är även vanligt att skådespelare och andra kändisar lättar sina plånböcker t ex genom välgörenhetsmiddagar eller dylikt.

Vad som däremot tagit fart i takt med expansionen av internet är välgörenhetsarrangemang i form av spelmaraton. Dessa direktsänds via en videoström på respektive arrangörs webbsida och i samband med videon finns det då normalt sett en donationsknapp där man då kan skänka pengar. Detta är ett perfekt koncept eftersom man gör gott i samhället genom att gamers gör vad gamers älskar göra, dvs sitta uppe hela nätter och spela spel man tycker om. Detta är definitionen av en win-win situation.

En av de största organisationerna som är med och arrangerar detta är Child's Play. De har funnits sedan 2003 och fokuserar på att sponsra barnsjukhus runt om i världen med leksaker och spel. Bland deras största samarbetspartners kan man se företag som t ex Sony, Microsoft, Nintendo, Google och Amazon. Sedan starten 2003 har Child's Play samlat ihop strax under $2,3 miljoner som oavkortat gått till att ge sjuka barn något att sysselsätta sig med under en svår tid i deras liv.

Ett av dessa arrangemang som bidragit fyra år i rad är Mario Marathon. Konceptet är enkelt, ett gäng frivilliga människor sitter och spelar sina favoritspel från Mario-serien och detta direktsänds via en videoström på deras webbsida. Trots sin enkelhet har detta evenemang skapat en hängiven skara med fans, och under sina fyra år har de dragit in över $230,000. Detta är otroliga summor med tanke på att de inte är affilierade med några bolag och att det är ett projekt som gamers dragit igång för att de ville ge något tillbaka till samhället.

Ett annat exempel var när mediajätten IGN deltog i Extra Life. Extra Life är även detta en satsning på barnsjukhus, men de fokuserar på att se till att sjukhus har lämplig utrustning för att kunna rädda liv och de samarbetar med Children's Miracle Network Hospitals. Under ett 24-timmars maraton som jag själv såg majoriteten av drog IGN in drygt $23,000 och sammanlagt fick Extra Life in $413,000 under detta evenemang. IGN hade en liknande satsning i samband med jordbävningskatastrofen i Japan då de samlade in ca $30,000 till Röda Korset. Strax därefter gav Sony möjligheten att skänka pengar till Röda Korset via deras onlinebutik Playstation Network. En månad senare hade de fått ihop $1,3 miljoner. Det man ska tänka på när man läser alla dessa summor är ju att det inte handlar om några kändisar eller multimiljonärer som skänker pengarna, det är helt vanliga människor.

Det är information som denna som sällan eller aldrig dyker upp i media vilket är synd eftersom det är ju så gränslöst positivt. Folk som enbart utövar sitt intresse ser genom detta till att någon annan får det bättre. Däremot så växer detta i en så enorm takt att det förr eller senare kommer att vara i samma nivå som andra mer etablerade välgörenhetsplattformar. Oavsett när detta sker så är jag redan stolt att se mig som medlem i detta generösa gamingsamhälle.

onsdag 29 juni 2011

Duke Nukem: Post Mortem

5156 dagar. Mycket kan hända under en så här påtaglig tidsperiod. Varför just 5156 dagar? Jo, det är så lång tid det tog från att Duke Nukem Forever blev officiellt tillkännagivet till det släpptes i butik.


För min del började historian om Duke Nukem 1996 med Duke Nukem 3D. Det var ett revolutionerande spel i FPS-genren med tanke på att det var i princip det första spelet som lät dig interagera med omvärlden på ett helt annat vis. Du kunde använda saker i spelvärlden som inte var centrala för att spelet skulle fungera, t ex du kunde skifta kanaler på tv-apparater, aktivera en biografprojektor för att se ett kort filmklipp och tända och släcka lampor i rummen. Det tillförde absolut ingenting i storyn, men du kände dig mer involverad i spelvärlden. Detta hade i princip ingen ens försökt sig på tidigare och det kändes helt nytt och fräscht. Utöver detta så levererade huvudkaraktären one-liners med jämna mellanrum i stil med Schwarzenegger och Stallone i actionfilmerna på den tiden. Attityden i spelet var lagd åt det humoristiska hållet, men nivån på skämten var, när man tänker tillbaka på det, väldigt pubertal. Detta passade förstås mig perfekt då jag var i rätt åldersgrupp vid tillfället.

Året därpå gav utvecklarna 3D Realms beskedet att de håller på att jobba på en uppföljare till Duke Nukem 3D som hade titeln Duke Nukem Forever. Enligt deras tidsplaner förväntade de sig att släppa detta spel någon gång under mitten av 1998. De lockade med snygga screenshots som visade upp att de använde sig av en ny spelmotor som hade använts i Quake 2 jämfört med den numera föråldrade Build-motorn som hade använts i Duke 3D. De hade fått betala rätt mycket pengar för att få licensiera denna motor dock, men de kände att det var en investering som var väl värd risken.

Kort därefter lanserade Epic Games sitt genombrottsspel Unreal, som var baserad på en helt ny egenutvecklad motor som var långt mer avancerad än något annat på marknaden då. Eftersom 3D Realms redan börjat missa deadlines och var missnöjda med utvecklingsprocessen beslöt de sig för att byta motor och licensiera Unreal Engine istället. Att byta motor mitt i ett projekt är inget man gör rakt av, utan det är i princip detsamma som att börja om från början.

Åren gick i samma takt som deadlines missades. Folk som jobbade med spelet talade om att projektansvarige George Broussard kontinuerligt fördröjde utvecklingen genom att lägga till nya funktioner och idéer och inte hade en klar bild av hur han ville att slutprodukten skulle vara. 2001 fick vi på nytt se Duke Nukem i en ny trailer som satts ihop för marknadsföringssyfte i samband med E3-mässan. Detta var första  gången på 3 år det visats upp och det väckte på nytt hopp hos fansen om att vi faktiskt skulle få se ett nytt spel.

Tiden rullade dock på och samarbetet mellan 3D Realms och utgivaren Take-Two började knaka i fogarna. Under 2003 började Take-Two presentera ganska stora ekonomiska förluster och vädrade sitt missnöje i aktierapporter vilket ledde till ett ganska uppmärksammat uttalande från 3D Realms George Broussard.
Take-Two needs to shut the fuck up ... We don’t want Take-Two saying stupid-ass things in public for the sole purposes of helping their stock. It's our time and our money we are spending on the game. So either we're absolutely stupid and clueless, or we believe in what we are working on.
Take-Two började tröttna på de konstanta förseningarna och försökte med morot istället för piska. De lockade med en bonus på $500,000 om 3D Realms lyckades få ut spelet i butik innan årsskiftet 2006 men inte heller detta fungerade som tillräckligt incitament. Under 2008 hävdade George Broussard att de började närma sig slutet av utvecklingen, men de behövde mer pengar. Efter att redan ha spenderat en budget på $20 miljoner behövde de nu ytterligare $6 miljoner. Take-Two nekade begäran och utvecklingen upphörde. I maj 2009 fick teamet som jobbade med Duke Nukem Forever lämna 3D Realms på grund av brist på kapital. Duke Nukem verkade ha hamnat på is permanent.

I september 2010 slog dock Gearbox Software de flesta i spelvärlden med häpnad genom att offentliggöra att de köpt upp rättigheterna till Duke Nukem och kommer att slutföra det övergivna projektet. Ingen vågade dock tro på att det skulle hända denna gången. Det var helt enkelt projektet som ingen kunde övervinna. Spelvärldens Moby Dick. Under våren 2011 dök det dock upp mer och mer konkret information som tydde på att det faktiskt kommer att bli ett spel till slut. Men hur blir kvaliteten? Vågar man hoppas på den gamla känslan som är ganska nostalgiinfluerad? Jag började känna en försiktig optimism.

Den 10:e juni 2011 var det dags. 14 års kaotisk utvecklingstid, och nu var produkten på butikshyllorna. Jag hade satt mina förväntningar låga, men det fanns förstås en liten förhoppning inom mig som sa att "Det här kanske kan bli bra ändå!". I korta drag så är spelet... inte bra. Jag hade inte förväntat mig en modern titel med banbrytande spelkänsla, men spelet kändes som en klenod från 90-talet kryddad med lite funktioner som tillkommit med tiden. Skämten som är i storyn känns oerhört daterade och är i många fall infantila på gränsen till opassande. Min rationella sida säger att jag inte borde lägga ner min tid på det här spelet. Samtidigt så är det som att spela en bit historia. Något alla gamers borde åtminstone testa.

Slutsatsen jag kommit fram till är i alla fall att det finns spel, filmer och musik som är väldigt bra i sin tidsera. När detta element hamnar utanför sin tidsera känns det genast daterat eller opassande. Duke Nukem har helt enkelt inte åldrats väl, och man kan bara hoppas på att han nu lämnar oss på ett diskret vis istället för att komma tillbaka igen. Om ytterligare 14 år.

tisdag 28 juni 2011

Första steget mot acceptans

Den 27:e juni 2011 kan komma att bli en historisk dag för spelbranschen. Detta var dagen då högsta domstolen i Kalifornien fastslog att spel faktiskt är skyddade under yttrandefriheten i första tillägget i USA's konstitution.

Det hela började 2005 med att Kalifornien införde en lag som förbjöd försäljning av "våldsamma spel" till minderåriga utan förälders sällskap. Det är ju absolut en god idé, men detta är ju något som ska ligga på förälderns ansvar. Staten ska inte ha uppfostring av barn på sin dagordning. Påtryckningar från religiösa grupper och andra moralister fungerade som bränsle för att få igång moralpaniken som ledde till lagstiftningen. Den dåvarande guvernören Arnold Schwarzenegger använde även denna lag som en plattform för att vinna röster från, för honom, tidigare svårnådda grupper. Han om någon har ju gjort sitt leverne på våld och förstörelse, men det är ju lätt att ändra sig när man sätter framgång före principer.

Det dröjde dock inte länge innan Entertainment Merchants Association (EMA) överklagade lagen med grund att det kunde ha förödande konsekvenser för spelmarknaden. EMA är en intresseorganisation för försäljare av underhållningsmedia så som film, spel och musik och deras mål är att ge dessa ett forum att uttrycka sig i. Överklagan gick till vad som kan motsvaras till tingsrätten i Sverige och EMA fick i augusti 2007 igenom sin överklagan efter att domaren bedömt att lagen stred mot konstitutionen.

I september 2007 var det dags igen, då guvernör Schwarzenegger överklagade domslutet. Han uttryckte att han kommer att dedikera mycket energi till att få den här lagen på plats, för att han känner ett ansvar att skydda Kaliforniens invånare från dessa spel och det "ultra-våld" som de innehåller. Ironin kan inte bli större med tanke på vad han baserat sin tidigare karriär på. Dubbelmoralen är också påtagande. Lyckligtvis gick inte heller detta försök igenom utan domstolen bekräftade den tidigare domen och kom fram till att det var ett brott mot konstitutionen.

I maj 2009 gjorde Schwarzenegger ett nytt försök att få fotfäste. Denna gången ansökte han om en överklagan till högsta domstolen, som sedan beviljades. Nu var det dock inte bara EMA som talade för spelbranschen. En sällan skådad sammanslutning av spelutvecklare, utgivare och intresseorganisationer ville se till att censur inte hör hemma i modern tid.

Den 2:a november 2010 fick de båda parterna möjlighet att framlägga sina argument inför de nio ledamöterna i högsta domstolen. Redan då ifrågasatte domaren Antonin Scalia det vaga uttrycket "våldsamma spel" och ställde sig frågande till vem som sätter gränsen. Han anmärkte också att det inte finns någon brist på våld i till exempel Bröderna Grimms sagor, och de läses fortfarande av massor av barn.

27:e juni 2011 kom domslutet. Högsta domstolen fastslår att spel ska täckas av konstitutionen under yttrandefrihet. Vid omröstningen vann EMA med 7 röster mot 2 och domare Scalia motiverade beslutet med att referera till Den Gudomliga Komedin av Dante Alighieri och sa följande.
Even if we can see in them nothing of any possible value to society[...], they are as much entitled to the protection of free speech as the best of literature.
Jag kan själv tillägga ett citat från den brittiska författarinnan Evelyn Beatrice Hall.
I disapprove of what you say, but I will defend to the death your right to say it.
Med detta beslut kan jag säga att jag är väldigt glad att se att spelen har tagit ett stort kliv mot att bli ett socialt accepterat underhållningsmedium, jämlikt med film och musik. Givetvis är det en bit kvar till dess, men nu finns det åtminstone jämlikhet inför lagen.

måndag 27 juni 2011

Årstiderna i en gamers ögon

För en inbiten gamer är sommaren en härlig tid på året men av andra anledningar än vad man kan tro. Perioden mellan juni och augusti är för det mesta tom när man tittar i releaselistan för nya spel, och det betyder att man får möjlighet att städa upp i sin backlog som uppstår varje gång hösten kommer. Varje år, med start oftast i oktober, startar vad speljournalisterna kallar för "review season". Det är då alla stora utvecklare siktar på att få ut sina största titlar i god tid inför julhandeln. För en gamer är detta både en ångestfylld period och fantastisk period. Du får möjligheten att spela fantastiska spel och det släpps nya titlar i princip varje vecka som håller väldigt hög klass. Samtidigt kvarstår ju faktum att dygnet bara innehåller 24 timmar.

Detta innebär då att de spel som prioriteras ned under den tuffa höstperioden hamnar på sparlåga och blir spel man sysselsätter sig med på sommaren. Detta betyder inte nödvändigtvis att spelen är dåliga, tvärtom egentligen. Vissa titlar vill man snöa in sig på i lugn och ro utan risken att distraheras av något annat spel vid tillfället. Det kan vara ett djupt och involverande rollspel som kan absorbera dig i åtminstone 50-60 timmar. Det kan vara förödande för spelupplevelsen att komma av sig mitt i storyn och att börja om från början när du investerat så mycket tid redan känns inte heller så optimalt.

Som jag nämnde så är hösten en hektisk period för en gamer. En snabb översikt på mina förhandsbokningar visar att under en tvåveckorsperiod i början av november har jag fyra nya spel på menyn, och alla ligger i "måste ha"-kategorin. Det är en underdrift att säga att jag kommer att ha beslutsångest om vilken titel som prioriteras först. Till detta kan man då även lägga till diverse impulsköp man kan tänkas göra. Någon har en rea av något slag och det där spelet du velat köpa men aldrig kommit till skott nu kostar 200 kr istället för 500 kr. Jag faller jämt dit på detta, och det är ofta denna typ av spel som hamnar på sommarschemat för min del.

En intressant utveckling som skett de senaste 2-3 åren är att istället för att alla toppspelen klumpas ihop i slutet av året så finns det en del som av strategiska skäl fördröjer releasen till början på nästkommande år, ibland även en bit in på våren. Detta är för att slippa konkurrerande titlar som släpps i samma tidsperiod och som skulle kunna inverka på försäljningssiffrorna, men det har blivit så pass mycket en trend nu att det blivit som en andra releasevåg. Det har gjort hösten lite mer hanterbar eftersom spelen spridits ut över lite längre tid och innebär även att det uppstått en vintersäsong som kanske inte funnits där lika markant tidigare.

Sommaren må vara lågsäsong för nya spel, men spelbranschen tar verkligen inte någon paus. I början av juni varje år hålls Electronic Entertainment Expo i Los Angeles som drar till sig tusentals journalister och de flesta av de stora utvecklarna och utgivarna. Här hålls bland annat gigantiska presskonferenser av de tre stora plattformtillverkarna, dvs Sony, Nintendo och Microsoft. Under dessa presskonferenser visar de upp sina största nyheter och senaste satsningar inför fullsatta salar med speljournalister från hela världen. Eftersom intresset från gamers är stort har dessa presskonferenser börjat direktsändas på diverse webbsidor, och nu i år även direktsändas på TV-kanalen Spike i USA.

Som gamer kan man egentligen inte ha en dålig sommar. Antingen har man fint väder och man kan njuta av solen, eller så kan man ha ösregn och njuta av ett bra spel. Med tanke på mina pollenallergier är jag aningen partisk åt det sistnämnda, men förstås med måtta. Även jag behöver lite sol då och då. 

Jag vill passa på att avsluta detta inlägg med ett citat från en god vän. Han sa till mig att "En riktig nörd behöver aldrig en ursäkt att stanna inomhus.". Så sant, så sant.

söndag 26 juni 2011

Jakten på trophies

Något som har gjort att jag fastnat vid konsollplattformarna, och då i synnerhet Playstation 3, är konceptet med Trophies. Detta är virtuella belöningar för att du åstadkommit något speciellt i spelet. En "virtuell klapp på axeln" som spelutvecklaren David Jaffe uttryckte det. Dessa trophies har ingen konkret verkan på varken spelet du spelar eller upplevelsen i övrigt utan är, om man tittar krasst på det, endast en ikon du får tillsammans med ett pling medans du spelar. Exempel på detta kan ses i slutet av klippet nedan.



Jag får ofta frågan "Varför bryr du dig om trophies?". Frågan är till viss del befogad eftersom som jag nämnde ovan så ger det inte mig något konkret som förbättrar spelet. Eller gör det kanske det ändå? Jag ser det som en form av bekräftelse. Låt säga att du genomför något väldigt bra på din arbetsplats. Du är extremt nöjd med dig själv, men ingen av dina kollegor lägger märke till att du gjort något. Jämför samma situation, men att du istället får en positiv kommentar i samband med din insats. Bekräftelse är ledordet här. Det intressanta med det hela konceptet är att det är utstuderat att ge en psykologisk effekt, en liten kick.

Utöver att få denna bekräftelse så finns det ett värde tilldelat till varje trophy. Detta adderas till en summa som räknas om till en nivå på din användarprofil. Ju fler trophies du har, desto högre nivå har du. Detta gör att du sen kan jämföra dina framgångar med dina vänner på din kontaktlista, vilket i sin tur gör att man introducerar ett tävlingselement.

Nu låter det ju förstås som att jag prioriterar trophies över ett bra spel, vilket är det vanligaste antagandet jag möter när jag berättar om varför jag samlar trophies. Detta kan inte vara längre från sanningen. Om jag stöter på ett dåligt spel så ska det mycket till för att jag ska vara motiverad nog att spela igenom det, än mindre börja samla trophies. Det funkar helt enkelt som en krydda till något som redan är underhållande.

En smart spelutvecklare kan till och med påverka en spelares sätt att spela spelet genom kreativa trophies. Låt säga att du sätts i en situation i ett spel där du måste nå ett mål och mellan målet och dig finns ett gäng vakter. Du kan välja en enkel väg genom att springa rakt in och skjuta hejvilt tills vakterna är döda, eller så kan du studera vakternas patrullvägar och försöka smyga förbi dem. I det sistnämnda exemplet får man en trophy för att man lyckats ta en svårare men i slutänden mer effektiv väg. I boken Reality is Broken talar Jane McGonigal mycket om dessa "onödiga hinder" som vi utsätts för i spel av alla former, men som vi accepterar eftersom belöningen i slutänden är så pass mycket större. För att ta golf som ett exempel. Det hade ju förstås varit vansinnigt mycket enklare om du tagit bollen i handen och gått fram till hålet och släppt ned den där. Det hade dock gjort att ingen spelat golf eftersom alla hade klarat det. Det finns inga hinder, ingen utmaning och därför ingen belöning i slutet.

Vad jag slutligen vill poängtera är att detta är definitivt inte något som stämmer in på alla. När jag kikar på min kontaktlista på min Playstation så ser jag att det är en klar minoritet som jagar trophies som jag gör, men det jag vill få fram är själva tänket, det psykologiska i det hela. Detta finns hos oss alla i någon form, även fall det inte handlar om trophies. Vissa kan vara perfektionster när det gäller matlagning, i sitt jobb, var som helst egentligen och det är samma del av hjärnan som får en kick när vi ser ett gott slutresultat följt av någon form av uppmuntran. Jag vill avsluta med ett tal som Jane McGonigal höll förra året angående hur spel kan förändra världen och göra det till en bättre plats. Det täcker in en del av det jag skrivit ovan och hon berättar om det på ett otroligt inspirerande vis. Oavsett vilken nivå ert spelintresse ligger på rekommenderar jag er att ta 20 minuter av er tid att lyssna på hennes tal.

lördag 25 juni 2011

So it begins...

Spel är fantastiska. De kan framkalla alla typer av känslor. Allt från glädje, frustration, känslan av att åstadkomma något episkt till ren och skär ilska. Det är dessa konstraster som får mig att aldrig tröttna på detta underhållningsmedium. Ett välgjort spel kan ge mig så mycket mer än vad en film eller en bok kan göra, mycket pga att det är ett interaktivt medium. Du är inte en passiv mottagare av information utan du påverkar verkligen vad som händer.

Detta är förstås i ett optimalt scenario, eftersom spelbranschen är så pass ung som den är. Den har ännu inte samma prestige som andra etablerade konst- och underhållningsformer i gemene mans ögon, i likhet med filmbranchen i början av 1900-talet. Det som fattas från många spel idag är en engagerande story och trovärdiga röstskådespelare. Det finns förstås undantag och fler och fler satsar massvis med pengar på att ta steget upp till att bli ett accepterat medium för författare och skådespelare.

Min kontakt med spel började för många år sen på Atari 2600, en av de första spelkonsollerna för hemmamarknaden. Den var ju väldigt primitiv med dagens mått mätt men vid tillfället var det ju något helt fantastiskt. Snart därefter fick min bror en Commodore 64 i julklapp och genast blev spelen alltmer avancerade. Detta var också min övergång från spelkonsoller till hemdatorer och jag skulle inte återvända på många år. Jag gick vidare till Amiga 500 och därefter 1200-modellen som var en riktigt bra spelmaskin på den tiden. Med tiden gick Commodore i konkurs och steget över till PC var ofrånkomligt. När jag gick i gymnasiet fick jag möjligheten att köpa en begagnad Playstation för ett förmånligt pris. Detta markerade mitt stora steg tillbaka till konsollvärlden och i synnerhet till Playstation, som är min primära plattform än idag även fall det har kommit ett par nya versioner av konsollen sen dess.

Detta inlägg är då en liten presentation av min bakgrund. Tanken med framtida inlägg i denna bloggen är att jag ska delge mina upplevelser som gamer och hoppas att den åtminstone kommer att underhålla någon som kan tänkas läsa den.