onsdag 29 februari 2012

Uncharted i miniatyr

Som en fan av Uncharted sedan det första spelet som kom 2007 på PS3 så kändes det naturligt att Uncharted: Golden Abyss skulle bli ett inköp vid Vitareleasen. Jag kan medge att jag hade mina tvivel på att spelet skulle hålla den kvalitet som man blivit van vid, dels för att det var Bend Studio och inte Naughty Dog som skötte utvecklingen men även för att det är svårt att överföra skalan av Unchartedspelen på en handhållen enhet. Ju längre jag spelar desto mer övertygad blir jag att mina farhågor var felaktiga. Storyn håller i stort sett normal Unchartedklass men den är en aning trögstartad faktiskt, något som man aldrig kunnat beskylla ett Unchartedspel för tidigare. Mycket av detta är dock beroende på att början av spelet är fylld av tutorials för de olika sätten att styra spelet. När man kommer förbi dessa partierna och börja lära sig styrningen och siktandet lite bättre så blommar spelet ut enormt. Vid mitten av spelet så börjar även karaktärerna att utvecklas på djupet, vilket behövdes efter den lite långsamma starten. Eftersom spelet tidsmässigt utspelar sig innan första PS3-releasen så introduceras du till ett antal andra karaktärer än de du är van vid sedan tidigare.

Till att börja med introduceras du till Jason Dante, en bekant till Nathan Drake som drar med Drake till en expedition i Centralamerika. Dante är lite av en New Jersey-stereotyp som inte hade varit helt opassande som bilförsäljare och är snarare upptäckare för de potentiella pengarna han kan få för fynden än för själva upptäckandet eller äventyret. Han samarbetar i utgrävningen med Marisa Chase, som man nästan kan kalla en kvinnlig Nathan Drake. De har samma passion för historia och upptäckande, för att inte nämna klättrande, men har inte mycket till övers för skjutvapen. Chase har även en djup personlig koppling till utgrävningen och de historiska händelserna kring den, något hon dock är väldigt motvillig att dela med sig. Det dröjer inte länge innan Drake finner kopplingar till en monumental händelse som skedde 400 år tidigare där massvis med konkvistadorer blev mystiskt massakrerade. Dessvärre är även General Guerro, en militärledare i en lokal revolutionsgrupp, detta på spåren och den ofrånkomliga konflikten uppstår. Spelet använder sig av relativt förutsägbara vändningar i storyn, men det berättas väl och på ett intressant vis. I vanlig ordning håller röstinsatserna med veteranen Nolan North i spetsen väldigt hög klass. Karaktärerna känns väldigt levande tack var den naturliga dialogen som uppstår. Den enda som kanske inte håller yppersta klass är General Guerro som slirar lite väl mycket på fel sida av stereotypen av en ledare från en bananrepublik med storhetsvansinne.

En av de första sakerna som slog mig när jag började spela var ljudet. Musiken är fantastiskt stämningsfull med en effektfull blandning av pampig orkestral musik och akustiska gitarrer som varierar i intensitet i samband med händelserna i storyn. För att få ut det mesta av detta rekommenderas dock ett par bra hörlurar som kan göra musiken rättvisa. Det absolut största intrycket från spelet är ju dock grafiken. Inte i mina vildaste fantasier hade jag kunnat tänka mig att jag skulle spela ett spel med så högkvalitativ grafik med en solid framerate på en handhållen enhet. Fans av mobilspel på t ex iOS eller Android får ursäkta, men de tävlar inte i samma division eller ens samma sport längre. Sony marknadsförde sin PSP med att man kunde få hemkonsollupplevelser i en handhållen enhet, men nu på Vitan är det faktiskt ett löfte de har uppfyllt också. Visst ser Drake en aning kantig och stel ut i vissa cutscenes, men det ska också nämnas att detta är en launchtitel. Det brukar alltid ta ett par år innan utvecklare lyckas vrida ur all potentiell kraft ur hårdvaran, och om detta är ett riktmärke på vart vi är på väg så kan jag bara gnugga händerna i förväntan.

Finns det då inga problem med spelet? Jo absolut finns det mindre lyckade aspekter. En av dem är att spelet inte riktigt kan bestämma sig för vilket gränssnitt som är det primära. Det märks att det funnits en stark önskan från Sonys sida att man ska demonstrera alla möjliga sätt du kan använda Vitan för att interagera med spelet. Du får använda front touch, back touch, gyro, knappar, spakar och vid ett tillfälle får du även använda kameran. Det ska dock tilläggas att du kan välja att använda bara traditionell styrning med spakar och knappar, men det finns ändå en del moment där du tvingas att svepa med fingret över skärmen och när detta händer så känns det lite som att du rycks ur spelvärlden. Det finns dock även sekvenser där touchgränssnittet fungerar alldeles utmärkt så det är inte bara av ondo. Jag kan även säga att jag inte är helt nöjd med de sista fighterna du tvingades ta dig igenom. Det kändes illa genomtänkt och onödigt frustrerande.

Summering av min första riktiga upplevelse på Vita kan göras med ett enda ord. Fantastiskt. Jag hade skyhöga förväntningar på denna enhet och jag kan fortfarande säga att jag inte kan peka på något jag är missnöjd med. Samma känsla finner jag i Uncharted. Trots en del små kortkommande som jag tog upp ovan så är helheten så otroligt involverande att jag vid flera tillfällen zonade ut så mycket att jag inte ens tänkte på att jag spelade på en portabel enhet. Det är imponerande att åstadkomma när man är van vid att spela spelen på en 50" tv med surroundljud. Något som även talar för kvaliteten av spelet är att jag genast kände mig sugen på att spela igenom spelet igen. Trots att det är en linjär story som jag precis tagit mig igenom så ville jag tveklöst uppleva den igen bara för att jag skulle få behålla känslan av stämningen i spelet. Det må vara ett Unchartedspel på en mindre skala, men det kan tveklöst konkurrera med PS3-spelen och är en solklar anledning att införskaffa en Vita.

torsdag 23 februari 2012

En antiklimaktisk dag

Den 22:a februari har passerat, och därmed är Playstation Vita äntligen i mina händer. Vilken fantastisk hårdvara! Redan dagen innan release hade Sony uppdaterat onlinebutiken med alla spel så jag hade redan köpt Uncharted: Golden Abyss, Lumines och Motorstorm RC så att de fanns nedladdade och färdiga att bara flytta över till minneskortet på min Vita. Allting gick som på räls och det visade sig att Sonys löften om att ha konkurrenskraftig prissättning på spelen på PSN absolut var sanna. Jag sparade till exempel nästan hundra kronor på att köpa Uncharted digitalt istället för fysiskt i butiken. Smolket i bägaren kom dock som ett brev på posten.

När jag hade flyttat över spelen från PS3 till Vita hänger sig min PS3, och det gick inte att stänga av den på annat vis än via strömbrytaren. Jag startar upp den igen och systemet vill göra en återställning pga korrupt filsystem. Trist, men det kan man ju leva med. Jag har ändå säkerhetskopierat mina viktigaste sparfiler i molnet. Mitt i återställningen hänger sig maskinen igen. Jag börjar misstänka att hårddisken är trasig, och lite googlande bekräftar detta. Min gode vän Martin erbjöd mig sin gamla disk för att jag skulle kunna testa om det gjorde susen och jag kände mig genast lite mer optimistisk. Jag beslöt mig senare för att göra ett nytt försök med att få liv i maskinen, och nu kom det lite tyngre beskedet. Denna gång när den hakade upp sig i återställningsprocessen så stängde maskinen av sig och jag fick se en argt blinkande röd lampa. En snabb sökning på nätet bekräftade mina farhågor. Nu har maskinen säckat ihop helt. Min gamla trotjänare som jag köpte den 23:e mars 2007 och som gett mig otaliga timmar underhållning sedan dess har plingat sin sista trophy.

Lyckligtvis har jag min Vita nu vilket gör att jag faktiskt inte har någon panik att byta ut min PS3 än. Redan nu är jag helt insnöad i det fantastiskt beroendeframkallande pusselspelet Lumines. Det är svårt att sätta fingret på vad som gör Lumines så bra, men det besitter en snudd på perfekt balans mellan bra musik som knyts till ett pusselsystem som är lätt att förstå men svårt att bemästra. Det är svårt att förstå hur bra det verkligen är utan att spela det. Utöver Lumines har jag börjat lite grann på Uncharted: Golden Abyss också. Jag har svårt att beskriva hur fantastiskt vackert det spelet är. Om utvecklarna lyckas få ut så mycket prestanda av Vitan vid releasen så kan jag inte ens föreställa mig vad de kommer att hitta på om ett år eller två. Golden Abyss är i princip ett fullgott Unchartedspel, bortsett från att det kanske saknar lite av de gigantiska cinematiska sekvenserna som åtminstone Uncharted 2 och 3 hade. Jag har förvisso inte kommit så långt i spelet hittills, men det känns som en aningen mindre skala. Dock håller musik, röstskådisar och övrig grafik i princip samma klass som de spelen som finns på PS3. Otroligt imponerande.

Förstås är jag på jakt efter en ny PS3 nu. Lönen kommer ju lägligt nu får man säga. Det känns lite tråkigt att inte längre ha den bastanta launchmodellen av PS3 då jag är lite svagare för den designen än den nya slimmodellen. Dock kommer det ju att finnas två enorma fördelar. Dels kommer den att vara tystare, men viktigast av allt är att jag kommer att ha en betydligt större hårddisk. Det ska bli verkligen befriande då jag fick pussla en hel del för att få mina 60 GB att räcka. Nu kommer jag att ha 320 GB att röra mig på istället. Det återstår att se om jag kommer att köpa en ny redan denna helgen, jag kommer nog att se mig om efter bästa priserna innan jag slår till. Jag har som sagt inte någon panik nu med min fantastiska Playstation Vita i handen.

fredag 17 februari 2012

En frisk fläkt

Efter det ganska bittra avslutet jag fick på Final Fantasy XIII-2 behövde jag något som kunde rensa den dåliga eftersmaken från min mun. Jag beslöt mig för att denna titel skulle vara Kingdoms of Amalur: Reckoning. Jag var väldigt såld på demot av spelet trots de buggar och ojämnheter som erbjöds, men frågan kvarstod om resten av spelet kunde hålla hög kvalitet. Svaret är ett rungande ja. Spelet är precis vad jag behövde efter att ha kämpat så mycket med ett spel med stora designproblem. Reckoning lyckas på samma vis som Skyrim att erbjuda en enorm värld som är spännande att utforska. Runt varje hörn finns det nya questar att genomföra och fiender som lurar. Den där typiska "bara en quest till"-känslan infinner sig i stort sett omedelbart i spelet och har nu efter tio timmar ännu inte avmattats.

Om jag skulle leta fram något som jag inte är helt nöjd med så skulle det i så fall vara många av sidoquestarna. Designen på dem är det absolut inget fel på, men de blir lätt ointressanta eftersom det sällan lagts ner mycket energi på att göra dem storymässigt intressanta. Detta leder till att jag ibland kan zona ut lite under dialogen eller rentav hoppar över den. Däremot verkar storyn i huvudquesten hittills vara välgjord, och det är ju i slutänden trots allt det viktigaste. Spelet har en stark känsla av MMORPG med tanke på den gigantiska spelvärlden och det faktum att du har byar med jämna mellanrum som fungerar som questhubbar mer eller mindre. Stora delar av spelvärlden är en enda sammanhängande karta vilket tyder på en ganska välbyggd spelmotor som kan streama in innehåll utan laddningstider. De enda gångerna du egentligen stöter på laddningstider är när du går in i byggnader eller grottor, eller när du beger dig till ett nytt område som har en annan miljö. Av vad jag kunnat utläsa från världskartan så finns det tre eller fyra olika miljöer men jag har fortfarande själv bara sett skogsmiljön. Första gången jag vandrade in i skogen fick jag vibbar från Night Elf-områdena i World of Warcraft i både färgpaletten och till viss del arkitektur och ruiner. Det finns även en by en bit in i spelet som jag kan svära på att den har inspirerats av Darkshire. Detta är absolut inget klagomål då jag alltid älskat miljöerna och estetiken som Blizzard erbjudit i World of Warcraft, och det är ju bara självklart att någon inspireras av det.

Vad är det då för något som håller mig fastnaglad i Reckoning? Det är svårt att säga bara en specifik sak, men striderna är riktigt välgjorda. Det är verkligen kul att slåss mot fienderna och systemet är fantastiskt flexibelt. Du har möjlighet att utrusta dig med ett primärvapen och ett sekundärvapen som du sömlöst kan skifta mellan mitt i strider eftersom de är knutna till varsin knapp på kontrollen. Utöver detta kan du även blanda in eventuella spells som du har lärt dig för att ytterligare expandera dina möjligheter. Det gör att du t ex kan skapa en magiker som även är rätt vass på att slåss med tvåhandssvärd, förstås lite beroende på hur du placerar ut dina färdighetspoäng. Den bredden av möjligheter gör karaktärsbyggandet väldigt intressant och eftersom du alltid kan nollställa dina poäng i utbyte mot lite guld så uppmuntras du att experimentera. Jag har själv påbörjat en rogue med en aning spellcasting och det känns som ett fantastiskt komplement hittills. Spelkänslan är dock inte det enda som håller mig kvar. Det finns ju det som alla fans av action-RPG vill ha, dvs loot! Utrustningen man kan finna är upplagd i etablerad stil med olika färgkoder beroende på hur sällsynt eller kraftfull saken är. Skalan går enligt beprövad MMO-stil, så du har vitt, grönt, blått och lila.

Jag hade gärna skrivit lite om storyn också, men ärligt talat så har jag inte ens efter tio timmar hunnit sätta mig in i den riktigt. Jag har varit väldigt distraherad med sidouppdrag och utforskning av diverse grottor och lekande med craftingsystemen. Det är inte alls menat som något negativt till storyn utan snarare beröm till den uppslukande världen. Jag fick lära mig klart och tydligt från Final Fantasy att inte ta ut saker och ting i förskott men jag vill nog påstå att magkänslan är att detta spelet inte kommer att svika mig halvvägs igenom. Det är en fantastisk upplevelse hittills och jag hoppas att det roliga bara har börjat.

onsdag 15 februari 2012

Platt fall för Final Fantasy

Som ni kanske minns så skrev jag en artikel om mina första intryck av Final Fantasy XIII-2 för ett par veckor sen där jag var i stort sett positiv. 20 timmar senare har jag klarat spelet och mina intryck är vitt skilda från de ursprungliga. Jag trivdes verkligen med spelet i början, men det utvecklades dessvärre i en nedåtgående spiral.

Många recensenter hade klagomålet att storyn är för melodramatisk och överdriven, men de har nog i så fall aldrig spelat ett japanskt rollspel förr. Det är något speciellt med den japanska berättarstilen i rollspel som inte översätts väl till västerländskt berättande. Detta hade jag absolut inga problem med utan tyckte faktiskt att storyn tidvis var ganska intressant. Vad Square Enix missade grovt på var istället designbiten. Final Fantasy XIII blev överlag sågat eftersom folk tyckte att det var för linjärt. I uppföljaren var detta ändrat, men jag kan inte påstå att det blev bättre. Jag stötte på flera tillfällen då jag kände mig osäker på vart jag skulle bege mig för att driva vidare storyn, något som är ett ganska allvarligt problem. Ett spel kan vara svårt och utmanande, men ska aldrig lämna dig frågande om vad du behöver göra härnäst. Något om bidrar till detta problem är tidsresorna. Det är ett bra koncept i grunden, men det används en aning tokigt. Vid några tillfällen när du slutfört en quest så får du ett meddelande att du behöver hämta något från en annan tidslinje för att komma vidare. Ingen specifikation mer än så. Detta blir ett problem när du har 15 olika tidsperioder att besöka. Jag kan även komma på ett par tillfällen där jag leddes till att tro att jag var tvungen att döda en viss boss för att komma vidare, men man kunde faktiskt strunta i den helt. Detta leder till en del gissande och att man vandrar runt mycket i onödan, vilket leder mig till nästa problem jag hade.

Random encounters. Har detta någon gång varit en bra idé? Visst, ett flertal av dessa kan du springa iväg från men många blir obligatoriska om du inte hinner undan i tid. Detta är förvisso också ett drag som funnits i nästan alla japanska rollspel men som jag aldrig riktigt fallit för. Jag förstår varför de finns där, som en tekniskt enkel lösning på grinding utan att behöva rendera alla monster hela tiden, men när man inte är på humör för den aspekten blir det ett moment som kan driva dig till vansinne när du bara vill fortsätta storyn. Lyckligtvis blir fighterna relativt korta när du kommer upp i level så det är inte några svåra eller långvariga strider, men det är ändå ett avbrott och ett hinder för tempot i berättandet. Du kan förstås använda dig av chocobos som gör att du inte kan bli attackerad så länge du rider på den, men dessa finns bara på utvalda platser vid utvalda tillfällen.

Dialogen i spelet är det inget större fel på. Visst är det krystat och ångestfyllt emellanåt, men det är lika mycket en översättningsgrej som det är kulturella skillnader. Vad som däremot tappade sin charm efter de första 10 minuterna var hur din Moogle konstant inflikar "Kupo" mitt i dialog där det inte bidrar ett dugg. Jag förstår att det är ett läte eller dylikt som Moogles har, men herregud vad jag ville proppa den där vita figuren mitt i ansiktet till slut. Normalt sett har inte Moogles förmåga att prata, men denna är förstås speciell. Och det betyder ju att han måste säga "Kupo" efter precis varje talad replik också. Som sagt, charmigt de första 10 minuterna. Synd att spelet pågick i ytterligare 27 timmar.

Inledningen på slutsekvensen i spelet hade de dessutom kunnat kapa helt och hållet. Någon på Square Enix fick för sig att det var en bra idé att implementera en plattformsekvens blandat med lite pussel. Det låter ju kanske som en bra idé om man bortser från att styrningen är ganska risig vilket leder till att du lätt missar plattformar när du hoppar. Man får även bortse från att du fortfarande drabbas av random encounters. Det är ju lagom irriterande när du står och väntar in en rörlig plattform för att komma vidare till nästa område och så avbryts det hela av en strid. Där har vi ett typexempel på hur man på ett negativt sätt artificiellt expanderar speltiden på ett spel.

Allt som allt har jag svårt att säga att Final Fantasy XIII-2 är ett dåligt spel, utan snarare ett bra spel med svåra problem. Det finns inga extremt stora missar, utan alltför många små sådana som hackar på den fina ytan tills den faller samman. Sen att slutet av spelet är ett misslyckande i sig också och inte ger en tillfredställande utdelning för dig som spelare som investerat 20-30 timmar på detta är snudd på oförlåtligt. Jag är nog en av de väldigt få som faktiskt tyckte att föregångaren var ett bättre spel, och det är just på grund av linjäriteten som alla klagade på. Det gav mer fokus på storyn och kändes som en mer genomtänkt produkt. I efterhand känns Final Fantasy XIII-2 mer som en community patch för att folk ville ha städer, sidouppdrag, grenar i storyn osv. Vi vet alla hur bra Square Enix är på att göra bra spel, men det var ett tag sen nu. Upp till bevis nästa gång, annars befarar jag att de har dödat en av de mest långlivade spelserierna i konsolvärlden.

fredag 10 februari 2012

Ett hängivet gaming community

Tim Schafer är en man i spelbranschen som är djupt respekterad av både fans och kollegor på grund av hans enastående meriter från tiden där han jobbade på Lucasarts. Han ligger bakom fantastiska titlar som Secret of Monkey Island, Monkey Island 2: LeChuck's Revenge, Day of the Tentacle, Full Throttle och min personliga favorit Grim Fandango. Det fanns ingen som ens var i närheten av den kvalitet som hans äventyrsspel höll men dessvärre har denna genre mer eller mindre dött ut. Många fans har sedan dess bett på sina bara knän efter ett nytt äventyrsspel med Tim Schafer vid rodret men sedan han grundade bolaget Double Fine har de utvecklat en rad olika titlar i diverse andra genrer. Allt från pusselspel baserat på matrjosjkadockor till experimentella minispelsamlingar för Kinect.

I veckan tog dock Schafer ett lovande initiativ. Han la upp ett projekt på Kickstarter.com, en sida där man kan finansiera kreativa projekt, där han lovade att om han under en månads period kan samla ihop $400,000 så kommer Double Fine att göra ett nytt äventyrsspel. Han lockade fansen med olika typer av belöningar beroende på hur mycket man donerade till projektet, t ex om du donerar $15 så kommer du att få spelet gratis när det släpps och om du donerar mer så får du mer exklusiva belöningar. Bland annat kunde man för $10,000 få en middag och utekväll med Tim Schafer och utvecklarna. Man kan ju undra hur seriös Schafer var när han la upp projektet och hur sannolikt han trodde det var att gränsen skulle nås. En sak är klar i alla fall, han hade aldrig kunnat förutse vad som verkligen hände. Efter 8 timmar så hade folk donerat över $400,000 och gränsen var nådd, men det slutade inte där. Innan det första dygnet hade passerat hade projektet dragit in över $1,000,000 och Kickstarters webbsida var totalt överbelastad emellanåt. Inget annat projekt hade någonsin dragit in så mycket pengar via Kickstarter och även rekordet för antalet donerande slogs ganska omgående.

Under denna tiden var det ett sant nöje att följa Schafer på Twitter, då han med jämna mellanrum uppdaterade med senaste statistiken. Han var totalt lyrisk över stödet som hans fans visat honom och med tanke på mängden pengar som drogs in är ju redan en majoritet av hela utvecklingen finansierad. Detta är en fingervisning om hur hängivna gamers kan vara när de verkligen vill se något som en utgivare inte tror är ekonomiskt gångbart. Double Fine själva hade aldrig kunnat finansiera detta utan en utgivare, och eftersom äventyrsgenren inte är lika stor som den varit förr är det lättare för utgivarna att backa t ex ett FPS-spel som förmodligen är den största genren för närvarande. Kritiker talar ofta om att vi sällan ser nyskapande spel, utan bara spel som lånar från andra storsäljare. Hade utgivare vågat finansiera något som är annorlunda hade läget inte varit så. Förstås är det ju lättare att gå på säkra kort, men om ingen vågar gå en egen väg och hitta något unikt så kommer utvecklingen att stagnera helt. Alla shooters kan inte tävla med Call of Duty och alla miljarder den serien dragit in, och då finns det onekligen plats för andra typer av spel att växa. En bråkdel av dessa lite annorlunda spelidéer kommer ju dock ut till allmänheten som indiespel eller mobilspel, men med rätt backning hade ju dessa spel kunnat vara lönsamma på en helt annan nivå.

Sony har en riktigt bra lösning som heter Pub Fund där små utvecklare kan pitcha sina idéer till Sony och då går de in med finansiell backning i utbyte mot att utvecklaren gör spelet exklusivt för PSN. Däremot får utvecklaren själv behålla rättigheterna till allt de skapar, så de är inte knutna till Sony på något vis. Microsoft erbjuder något liknande genom sina XBLA-kampanjer som t ex Summer of Arcade, men det är snarare marknadsföringsstöd.

Nu är det ju förstås långt ifrån alla som kan lösa finansiering av sitt spelprojekt via Kickstarter som Tim Schafer gjorde. Han lever ju på det faktum att så många spelintresserade känner till honom och vad han har gjort. Det är dock som jag nämnde en fingervisning om att gamers inte är rädda att investera i något som inte är som alla andra spel. Jag hoppas att utgivare noterar detta också och inte fortsätter med sina genremässiga skygglappar. Omväxling förnöjer och för att denna bransch ska växa så behöver vi större bredd. Nu är det bara att vänta och se resultatet av Tim Schafers projekt. Det har åtminstone fått en helt fantastisk start.

onsdag 8 februari 2012

Nyheter från Destination Playstation

Efter en sedvanligt händelselös månad i januari har nu början av februari börjat vaska om lite i spelvärlden. Vi har sett stora releaser i form av Final Fantasy XIII-2 och Kingdoms of Amalur: Reckoning, och nu har även ryktena om kommande releaser börjat dyka upp. Många av nyheterna har läckt ut ifrån det pågående eventet Destination Playstation som arrangeras av Sony i USA och här därför varit till stor del centrerat runt Playstationtitlar. Framtiden ser ljus ut om dessa rykten stämmer, och mycket tyder på att det ligger fakta bakom den läckta informationen eftersom ett par av titlarna i efterhand bekräftats av utvecklarna.

Till att börja med så började det talas om en ganska förbryllande titel för ett par dagar sedan. LittleBigPlanet Karting. Det är inget märkligt med själva spelet bortsett från att det redan finns en Playstationexklusiv kartracer med Play, Create, Share-konceptet vid namn Modnation Racers som släpptes för nästan två år sedan. Kommer det att finnas utrymme för ytterligare ett likadant spel i en relativt smal genre? Möjligtvis. Om Media Molecule verkligen lyckas göra det unikt så kan det lyckas. Det är även sagt att spelet kommer att säljas tillsammans med en ratt där du monterar fast en Movekontroll i samma stil som Nintendo gjorde med Mario Kart till Wii. Låt oss bara hoppas att den inte känns lika plastig och billig. Nintendo har ju annars bevisat att det går att ha två lyckade kartracers på marknaden samtidigt när de hade Diddy Kong Racing och Mario Kart 64 på Nintendo 64. Jag känner dock att det var en annan tid då och spelmarknaden såg väldigt annorlunda ut.

Eventets stora överraskning hittills har dock varit Sleeping Dogs. Titeln var tidigare känd som True Crime: Hong Kong och offentliggjordes första gången 2009. Sedan dess har spelet legat i utvecklingslimbo fram till februari 2010 då utvecklarna Luxoflux tvingades slå igen sin verksamhet. Efter det så tog utvecklarna United Front Games vid, men releasefönstret sköts upp gång efter gång. Efter det beslöt sig Activision för att lägga ner projektet eftersom det inte kändes lönsamt att fortsätta jobba på ett spel som tycks ha stora problem i utvecklingsfasen och som haft två föregångare med väldigt varierad kvalitet och ganska risiga försäljningssiffror. Det första spelet sålde helt ok, men det var mest tack vare att det var ett av de första open world-spelen som släpptes efter GTA3. Spelet var inte dåligt egentligen, men det stora problemet var att utvecklarna försökte trycka in för många spelelement samtidigt och inga av dem funkade speciellt bra. Det är sällan man ser ett spel som har ambitionen att ha bra fordonsmekanik även försöka trycka in element av ett fightingspel, och sen dessutom lyckas. Det såg länge ut som att rebooten av spelserien skulle utebli, men Square Enix valde att köpa upp projektet och alla komponenter som var skapade. Det enda de inte fick rätten till var själva namnet True Crime. I mina ögon är det nog bara positivt. Det ska bli intressant att se vad United Front kan göra med spelet under Square Enix styre. Konceptet i sig är det inget fel på, låt oss bara hoppas att genomförandet blir bättre än förr. De har onekligen lagt krut på teaser trailern åtminstone.



Sist men sannerligen inte minst har vi ett rykte av episka proportioner. Om detta stämmer så kommer eventet att avslutas med en stor uppvisning av God of War 4. Det är kanske lite önsketänkande involverat också, men källan till ryktet är samma källa som läckte informationen om både LBP Karting och Sleeping Dogs. God of War-serien är utan tvekan en av Sonys mest lönsamma och även fall det är svårt att se hur de ska kunna följa upp storyn efter det tredje spelet är det omöjligt att tänka sig att de inte kommer att komma med en uppföljare förr eller senare. Sony Santa Monica håller på att avsluta sitt nuvarande projekt Starhawk nu så det är inte en omöjlighet att vi ser mer av Kratos någon gång nästa år. Förstås finns det inte mycket information att gå på, men förhoppningsvis kommer Sony att välsigna oss med en bekräftelse på ryktet i de närmsta dagarna åtminstone.

måndag 6 februari 2012

Gästinlägg: Ännu en helg, ännu en spelkväll ur den andres perspektiv



Denna helgtradition är bland det bästa jag tryckt in på reguljär basis i en veckokalender. Varje lördag VET jag att de närmsta 10-12 timmarna kommer jag inte att ha roligt, utan riktigt riktigt jättekul. Kombinationen av actionlir med sport och tecknad sarkasm är verkligen ett perfekt påfund för hälsan.

“Couch co-op” är underbart, och jag har inte upplevt så mycket av det förr. Dock har jag spelat en hel del FIFA på PC sittandes i usla oergonomiska soffor och stolar när jag bodde på korridor i min ungdom. Det första vi gav oss på var Resistance 3. Jag har svurmat lite för denna serien, utan att egentligen spelat spelen. Det är något med ordet “resistance” och hela “you are screwed, guerrilla warfare is on” som gjort mig nyfiken. När Johan presenterade detta spel som första“couch co-op"-spel så kände jag stor nyfikenhet. Och helsikes så bra det var! Resistance 3 var fartfyllt, hade twists och var intensivt långa perioder. Vi började rätt uselt, men tids nog fick vi verkligen ut våra olika spelsätt (jag med en “Head-on no guts no glory”-style, Johan mer eftertänksam, coolare och smartare spelande) och kunde nyttja dessa spelstilar till dess fulla potential. En bra story i spelet bidrog med härlig känsla och ett intresse att fortsätta spela även när det blev tufft.

Killzone 3 började bra, fortsatte bra och slutade bra. Vi var syncade som få, nyttjade våra
spelstilar väl och gick igenom det tokfort. Jag känner viss besvikelse över spelet då jag trodde det skulle hålla längre. Härlig atmosfär, bra design men det var ändå svagheter i spelandet som gjorde att man inte kände sig lika hooked. Definitivt ett svagare kort kontra Resistance 3 men bra läge för att fördjupa vårt teamwork. Det är synd att jag inte föll mer för det då jag gillar sci-fi in general och tyckte att Killzone-universumet verkar rätt intressant som helhet. Hade gärna läst böcker från detta universum.

Modern Warfare 2......jag är inbiten BF-anhängare sedan många år (BF2, som sniper, ett skott....brings back the good memories...) och såg med stor skepsis på “Hollywood-action”. Jag har alltid föredragit mer realism över action. Dock skall jag nu med tungt hjärta delge nånting: Modern Warfare rocks. (I alla fall vad gäller non-sim action ;) ) Maken till givande co-op och underbar (?) frustration i kombination med segers sötma gjordedetta spel till bästa co-op-upplevelsen hittills. Låt gå att det är lite käckt amerikanskt i mångt och mycket, men spelupplevelsen är det sannerligen inget fel på. Intensitet blandat med välbyggda uppdrag i Special Ops gjorde att många lördagar flög förbi i snabb hastighet. Särskilt de uppdelade uppdragen passade oss perfekt med våra spelstilar och gav en ny dimension till co-op med en blandning av förtroende och utsatthet i bra spelbar kombination. Man behövde verkligen lita på varandra. En viss tomhet uppenbarade sig ögonblicket då sista Veteran-stjärnorna ramlade in: Vad ska vi spela nu? Som tur var så hade Modern Warfare 3 släppts några dagar innan och Johan redan beställt.

Känslan hittills i Modern Warfare 3 är blandad: intensiteten från MW2 infinner sig inte riktigt i Special Ops enligt mig, men i survival mode så är pulsen hög. Vidare så lovar ju DLC att mer skall komma, och jag förväntar mig fler Special Ops-uppdrag och att dessa når upp till MW2s kvalité. I MW3 är dom inte dåliga, men MW2 var ändå snäppet vassare av någon anledning jag inte kan sätta fingret på.

Tillbaka till Survival mode: Jaa, jag har en unhealthy välmåendekänsla vad gäller claymore och dess effekt på omgivning. Strategiskt placerade claymores som ger stor effekt är nästan perverst tillfredsställande och kan faktiskt avgöra om man klarar av en våg eller inte (bra defense är alltid viktigt även på Special Ops-banorna och i spel-livet). Det kombinerat med det entusiastiska “Placing claymore!” ger sköna vibbar av storhet och traditionellt mayhem. Då jag aldrig kört Gears of War då jag är PS3-gamer extraordinaire så var detta en nyhet vad gäller spellägen. Survival Mode ger hög puls, mycket utrymme för stressade felbeslut och stor glädje då man klarar våg efter våg. This can go on forever...

Spelkvällarna har gett mig en stor uppenbarelse: min spelstil fungerar med andra! Länge
kände jag att min “No guts...”-spelstil mer förstörde än bidrog med spelkänsla, men då vi är sjukt bra på att anpassa oss efter motstånd och föredrar olika delar av spelen så fungerar det oerhört bra. Bra sällskap med bra gaming (och lite Archer) ger oerhört mycket och lördagarna är verkligen ett guldkorn i veckans hektiska jäktande.

Den stora frågan som närmar sig är: När vi klarar Veteran-nivån i MW3, vad ska vi spela då?

söndag 5 februari 2012

Ännu en helg, ännu en spelkväll

En helgtradition som jag och en vän har haft de senaste månaderna är att köra en helkväll med spel, i synnerhet om spelet innehåller splitscreen coop. Vårt första stora coop-projekt var Resistance 3 där vi beslöt oss för att testa hur bra vi verkligen var på shooters genom att spela på den svåraste nivån. Även fall det började knackigt så fick vi så småningom lite medflyt i spelandet. Vi blev såklart bättre och mer samspelta ju mer vi spelade och även fall vi fastnade på ett fåtal ställen som ledde till många svordomar och tonvis av frustration så kämpade vi oss igenom hela kampanjen. Det kändes som en fantastisk triumf att klara spelet och vi letade genast efter nästa utmaning. Det blev Killzone 3. Här märktes det genast att vi redan hade lite rutin och var samspelta från början och vi körde igenom den relativt korta kampanjen på två helger. Vi var fortfarande hungriga efter en utmaning och vi beslöt oss för att ge Call of Duty: Modern Warfare 2 en chans. Det var början på vårt mest givande projekt hittills.

Till skillnad från många andra spel erbjuder inte Modern Warfare 2 coop i själva kampanjen, utan istället finns det speciella coop-uppdrag som heter Spec Ops. Många av uppdragen är baserade på uppdrag från kampanjen, men med en liten tvist. Du får oftast spela på de kartor som du får spela igenom i kampanjen men du har oftast andra mål, t ex att desarmera bomber, skydda ett område mot anstormande fiendevågor eller smyga igenom ett fiendefyllt område med ljuddämpade vapen. Vad som gör Spec Ops så unikt är de gånger då man har uppdelade roller i uppdraget. Den ena spelaren kan t ex vara strandsatt mitt bland fiender, medan den andra spelaren cirklar över området i ett bombplan och har uppdraget att hålla vägen fri för sin medspelare så att han kan komma fram till evakueringsområdet. Många av uppdragen kräver en hög grad av samarbete och taktiskt tänkande och är en skön omväxling från det väldigt actionbetonade Michael Bay-tempot som man upplever i själva kampanjen. Inledningsvis var vi båda lite tvekande till hur mycket underhållning vi verkligen skulle få ut av detta då vi båda varit Battlefield-anhängare sedan tidigare, men efter första kvällen var allt tvivel undanröjt. Vi var så investerade i spelet att vi flera gånger under veckans gång diskuterade taktiker och såg fram emot nästa spelhelg. Det är onekligen ett ganska gott betyg. När vi slutligen hade tagit oss igenom de 23 otroligt underhållande, och emellanåt frustrerande, uppdragen så var nästa mål ganska uppenbart. Modern Warfare 3.

Konceptet för Spec Ops i Modern Warfare 3 är i stora drag detsamma, fast det är rejält expanderat. Lyckligtvis har de inte gått den enkla vägen genom att bara packa in så många uppdrag som möjligt utan de har faktiskt färre uppdrag. Av de vi har spelat hittills har de hållit väldigt hög klass (bortsett från ett uppdrag som fortfarande driver oss till vansinne...) med väldigt påhittiga scenarion och mycket omväxling. Den stora nyheten är dock något som heter Spec Ops Survival. Det är ett vågbaserat spelläge i stil med Horde mode från Gears of War-spelen. Du och din medspelare sätts på en karta och får möta vågor av fiender med stegrande svårighetsgrad. För varje våg du överlever har du en viss mängd pengar du kan spendera på nya vapen, uppgraderingar och defensiva hjälpmedel för att öka dina överlevnadschanser. Tätt samarbete är ett måste och min kära medspelares snudd på sjukliga besatthet av claymores underlättar också väldeliga då han kan plocka ner ett stort antal fiender innan de ens kan se oss. Än så länge finns det 16 Spec Ops Missions och lika många Spec Ops Survival, men Infinity Ward har lovat att fler kommer att läggas till under årets lopp via DLC.

De här spelkvällarna är fantastiskt roliga då vi gör något vi båda har som hobby samt att vi, trots en del vredesutbrott (mest från min sida), faktiskt varvar ner efter en lång arbetsvecka. Det tråkiga i sammanhanget är att spelutvecklare sällan överväger splitscreen coop i sina spel längre då de hellre satsar på coop online. Jag förstår att det krävs lite extra jobb att inkludera båda varianterna, vilket man faktiskt ska ge Infinty Ward och Treyarch beröm för att de gör i Call of Duty-spelen. Förr var det ju splitscreen i de flesta spel med multiplayer mest på grund av de tekniska begränsningarna men nu har ju en stor majoritet tillgång till internet, och den aktuella konsolgenerationen var den första som på allvar utnyttjar detta. Jag har märkt att många har inställningen att ingen vill ha splitscreen längre eftersom det är en förlegad multiplayermodell. Delvis kan jag hålla med om detta och att det är enklare att bara koppla upp sig till PSN eller XBLA och spela där, men samtidigt missar man lite av den sociala aspekten av att ha någon i soffan sidan om sig. Det går ju att kommunicera via headset också, men det är verkligen inte samma sak. Jag hoppas sannerligen att splitscreen inte är ett döende format för dessa spelkvällar är ofta veckans höjdpunkt, och det vill jag inte på något vis ändra på.

fredag 3 februari 2012

Final Fantasy XIII-2 - de första timmarna

Jag har nu spenderat i runda slängar 6-7 timmar med årets första stora titel, och med tanke på att jag nått denna gräns på bara ett fåtal dagar så skvallrar det om att jag är ganska investerad i spelet. Med tanke på hur omfattande det verkar vara så är det ju förstås bara början av spelet men jag tänkte dela med mig av intrycken jag har börjat forma.

Storymässigt tar spelet vid tre år efter slutet av FFXIII. Folk har börjat bosätta sig på Gran Pulse efter Cocoon föll från skyn i förra spelet, men allt är inte riktigt som det ska vara. Du spelar som Serah som är syster till Lightning som var huvudkaraktären i förra spelet. Lightning är numera försvunnen och alla förutsätter att hon dog i sista striden i förra delen, men Serah har minnen av Lightning som ingen annan tycks ha. Hon har väldigt levande drömmar där hon ser sin syster slåss för sitt liv följt av ett meteoritnedslag, och slutligen en kväll så slår faktiskt en meteorit ner vid byn hon bor i. I samband med denna dyker även den andra huvudkaraktären Noel upp, och han säger sig komma från framtiden. Vid nedslagsplatsen hittar man nu en portal med vilken man nu kan resa i tiden. Som om inte de japanska rollspelen var invecklade nog, så ska vi nu även lägga tidsresor därtill. Det visar sig att någon har roat sig med att skapa tidsparadoxer vilket då är orsaken till att endast Serah kan minnas Lightning. Det är förstås upp till Serah och Noel att resa genom tiden för att nysta upp de felaktigheter som uppstått i de olika tidslinjerna.

Det första och mest uppenbara intrycket är att spelet är i vanlig ordning bländande vackert. Square Enix har alltid varit fantastiska på att porträttera vackra miljöer, karaktärer och förstås actionsekvenser, och FFXIII-2 är inget undantag. Dock verkar det som att de antingen gått ett par steg för långt, eller haft svårt att optimera koden för det finns en del djupdykningar i frameraten emellanåt. Det har sällan varit störande, men är lite för tydligt för att missa emellanåt. Det positiva är att det aldrig har hänt under en strid, för det hade varit ganska förödande med tanke på hur timingbaserat det kan vara. Ljudet består av sedvanlig poppig musik i bakgrunden som sedan övergår till lite mer tempofylld j-rock under striderna. Vad som även är sedvanligt är de ibland komiskt sunkiga röstinsatserna. Det är ju dock en del av charmen med japanska rollspel, och grundas i att många av de japanska kulturella dragen är svåra att översätta till engelska. Därför blir det ganska taffligt då och då, men jag har inte tyckt att det varit värre än andra spel i genren.

Dock gör skådespelarna mestadels ett ganska gediget intryck, men i detta fallet är det snarare själva karaktärerna som känns lite platta och ointressanta. Protagonisterna Serah och Noel har ännu inte något som gör att jag känner mig speciellt intresserad av dem. I föregångaren hade vi ju Lightning som den centrala huvudpersonen och Serah är hennes syster som man slutligen räddade. Dessvärre saknar Serah all den pondus och djup som Lightning hade. Något som gjorde mig besviken är att du inte får fler följeslagare under spelets gång, utan det är en enbart Serah och Noel hela tiden. Ja, bortsett från den ganska irriterande Moogle som hänger efter dig konstant. För att kompensera detta i striderna har Square Enix infört ett Pokémon-aktigt system där du kan tämja monster som du besegrar och ha dem som din tredje medlem. Det fungerar faktiskt ganska bra som just ett komplement till striderna, men jag hade nog ändå föredragit en riktig karaktär som har dialog och en funktion utöver att slåss.

Höjdpunkten från föregångaren var utan tvekan stiderna. Blandningen mellan realtidsstrider och taktik var klockren, och min största förhoppning var att de inte hade ändrat för mycket i detta system. Ändringar har dock skett, men lyckligtvis har alla dessa bara gjort helheten bättre. Rollbytena du genomför under striderna sker omedelbart nu istället för att avbryta själva fighten för att visa en animation. Detta gör att tempot i striderna är högre och är mer timingbaserat. Detta passar bra ihop med den andra nya komponenten i systemet, dvs quick time events. Det må vara ett beprövat koncept som en del ogillar, men det passar faktiskt riktigt bra vid de tillfällen du får utöva dem i detta spelet. Det bidrar till att du åtminstone inte är helt passiv i de mest episka sekvenserna.

Överlag är det väldigt positiva intryck jag har till att börja med. Förhoppningen är att det fortfarande kommer att kännas fräscht efter 30-40 timmar vilket det förmodligen kommer att ta för att klara spelet. Striderna är ännu en gång höjdpunkten i spelet och det känns som att de är mer utmanande än de var i FFXIII. Med tanke på att det är en väldigt stor komponent så är det ju bra att de lyckats med det. Framtiden får utvisa om storyn håller och om karaktärerna blir lite djupare än det jag upplevt nu. Dags att återvända till Gran Pulse...