onsdag 15 februari 2012

Platt fall för Final Fantasy

Som ni kanske minns så skrev jag en artikel om mina första intryck av Final Fantasy XIII-2 för ett par veckor sen där jag var i stort sett positiv. 20 timmar senare har jag klarat spelet och mina intryck är vitt skilda från de ursprungliga. Jag trivdes verkligen med spelet i början, men det utvecklades dessvärre i en nedåtgående spiral.

Många recensenter hade klagomålet att storyn är för melodramatisk och överdriven, men de har nog i så fall aldrig spelat ett japanskt rollspel förr. Det är något speciellt med den japanska berättarstilen i rollspel som inte översätts väl till västerländskt berättande. Detta hade jag absolut inga problem med utan tyckte faktiskt att storyn tidvis var ganska intressant. Vad Square Enix missade grovt på var istället designbiten. Final Fantasy XIII blev överlag sågat eftersom folk tyckte att det var för linjärt. I uppföljaren var detta ändrat, men jag kan inte påstå att det blev bättre. Jag stötte på flera tillfällen då jag kände mig osäker på vart jag skulle bege mig för att driva vidare storyn, något som är ett ganska allvarligt problem. Ett spel kan vara svårt och utmanande, men ska aldrig lämna dig frågande om vad du behöver göra härnäst. Något om bidrar till detta problem är tidsresorna. Det är ett bra koncept i grunden, men det används en aning tokigt. Vid några tillfällen när du slutfört en quest så får du ett meddelande att du behöver hämta något från en annan tidslinje för att komma vidare. Ingen specifikation mer än så. Detta blir ett problem när du har 15 olika tidsperioder att besöka. Jag kan även komma på ett par tillfällen där jag leddes till att tro att jag var tvungen att döda en viss boss för att komma vidare, men man kunde faktiskt strunta i den helt. Detta leder till en del gissande och att man vandrar runt mycket i onödan, vilket leder mig till nästa problem jag hade.

Random encounters. Har detta någon gång varit en bra idé? Visst, ett flertal av dessa kan du springa iväg från men många blir obligatoriska om du inte hinner undan i tid. Detta är förvisso också ett drag som funnits i nästan alla japanska rollspel men som jag aldrig riktigt fallit för. Jag förstår varför de finns där, som en tekniskt enkel lösning på grinding utan att behöva rendera alla monster hela tiden, men när man inte är på humör för den aspekten blir det ett moment som kan driva dig till vansinne när du bara vill fortsätta storyn. Lyckligtvis blir fighterna relativt korta när du kommer upp i level så det är inte några svåra eller långvariga strider, men det är ändå ett avbrott och ett hinder för tempot i berättandet. Du kan förstås använda dig av chocobos som gör att du inte kan bli attackerad så länge du rider på den, men dessa finns bara på utvalda platser vid utvalda tillfällen.

Dialogen i spelet är det inget större fel på. Visst är det krystat och ångestfyllt emellanåt, men det är lika mycket en översättningsgrej som det är kulturella skillnader. Vad som däremot tappade sin charm efter de första 10 minuterna var hur din Moogle konstant inflikar "Kupo" mitt i dialog där det inte bidrar ett dugg. Jag förstår att det är ett läte eller dylikt som Moogles har, men herregud vad jag ville proppa den där vita figuren mitt i ansiktet till slut. Normalt sett har inte Moogles förmåga att prata, men denna är förstås speciell. Och det betyder ju att han måste säga "Kupo" efter precis varje talad replik också. Som sagt, charmigt de första 10 minuterna. Synd att spelet pågick i ytterligare 27 timmar.

Inledningen på slutsekvensen i spelet hade de dessutom kunnat kapa helt och hållet. Någon på Square Enix fick för sig att det var en bra idé att implementera en plattformsekvens blandat med lite pussel. Det låter ju kanske som en bra idé om man bortser från att styrningen är ganska risig vilket leder till att du lätt missar plattformar när du hoppar. Man får även bortse från att du fortfarande drabbas av random encounters. Det är ju lagom irriterande när du står och väntar in en rörlig plattform för att komma vidare till nästa område och så avbryts det hela av en strid. Där har vi ett typexempel på hur man på ett negativt sätt artificiellt expanderar speltiden på ett spel.

Allt som allt har jag svårt att säga att Final Fantasy XIII-2 är ett dåligt spel, utan snarare ett bra spel med svåra problem. Det finns inga extremt stora missar, utan alltför många små sådana som hackar på den fina ytan tills den faller samman. Sen att slutet av spelet är ett misslyckande i sig också och inte ger en tillfredställande utdelning för dig som spelare som investerat 20-30 timmar på detta är snudd på oförlåtligt. Jag är nog en av de väldigt få som faktiskt tyckte att föregångaren var ett bättre spel, och det är just på grund av linjäriteten som alla klagade på. Det gav mer fokus på storyn och kändes som en mer genomtänkt produkt. I efterhand känns Final Fantasy XIII-2 mer som en community patch för att folk ville ha städer, sidouppdrag, grenar i storyn osv. Vi vet alla hur bra Square Enix är på att göra bra spel, men det var ett tag sen nu. Upp till bevis nästa gång, annars befarar jag att de har dödat en av de mest långlivade spelserierna i konsolvärlden.

Inga kommentarer:

Skicka en kommentar