tisdag 27 september 2011

Shadow of the Colossus

Denna vecka är det dags för ännu en efterlängtad HD remaster, närmare bestämt japanska Team ICO’s två kritikerrosade spel ICO och Shadow of the Colossus. Det förstnämnda spelet har jag inte tidigare spelat, men Shadow of the Colossus är en av de mest unika och vackra upplevelserna som jag spelade på PS2. Jag spelade dock aldrig klart det eftersom utvecklarna satt målen lite väl högt i spelet på den tekniska sidan, och detta ledde till en plågsamt låg framerate på många ställen. Detta är nu åtgärdat och jag måste säga att det har potential att bli en av höstens höjdpunkter trots sin ålder.

Spelet är som sagt väldigt unikt både i berättande och upplägg. Det finns ganska få karaktärer i spelet och därför även ganska lite dialog, men det finns i gengäld tonvis med symbolik i det som händer i spelet. Spelet inleds med att huvudkaraktären Wander rider på sin häst i ett bergspass med en kvinna vid namn Mono som är livlös. Du kommer fram till ett tempel där du lägger kvinnan på ett altare och målet är att du ska kunna återuppliva Mono igen. En röst berättar för dig att detta är möjligt att genomföra om Wander dödar 16 stycken kolosser i området kring templet. Rösten som tillhör en varelse utan fysisk form som heter Dormin varnar dig dock att det kan finnas allvarliga konsekvenser av att göra detta, vilket förstås Wander inte bryr sig ett dugg om.

Detta leder då till vad som gör Shadow of the Colossus så unikt jämfört med i princip alla andra spel. Dessa 16 kolosser är de enda fienderna du kommer att möta i spelet. Däremot är varje fiende i princip ett pussel i sig. Dessa kolosser är vansinnigt stora och kan endast skadas på vissa specifika punkter på kroppen. Dessa punkter når du genom att klättra på kolosserna samtidigt som du försöker hålla dig fast när de försöker skaka loss dig. Ovanpå detta så kan du inte hålla fast dig hur länge som helst, utan du blir trött efter ett tag vilket leder till att du måste släppa. Det skapar en situation där du måste hushålla med din greppmätare så att du kan nå ett ställe där du kan balansera länge nog för att återhämta dig. Allt detta gör att varje fight blir ett pussel som du måste lösa för att komma till kolossernas skadepunkter.

Trots den enorma storleken på dessa kolosser så är de inte helt enkla att finna. Du navigerar dig genom en stor och delvis öppen värld på din häst Agro för att nå varje koloss. Miljöerna är imponerande vackra med tanke på åldern på spelet och kommer verkligen till sin rätt nu när spelet fått en HD-behandling. Det är väldigt omväxlande natur också, allt från öppna gräsfält till trånga bergspass och din resa fram till nästa koloss är alltid intressant.

Shadow of the Colossus är ett av spelen som används mest i debatten om spel kan vara konstverk, och man kan tydligt se varför. Spelet är sprängfyllt med stämning och känsloframkallande ögonblick. Nu har jag ju inte spelat igenom spelet, men ser fram emot att uppleva den magiska världen som enbart kallas The Forbidden Land på nytt. Både ICO och Shadow of the Colossus som bundlas på samma skiva kommer att vara en fin upptakt till The Last Guardian. När det nu kan tänkas att bli klart...

onsdag 21 september 2011

God of War

Ingen kan beskylla ett God of War-spel att ha för mycket story eller för komplicerade beslut. Däremot kompenseras man med rikliga mängder action och episka sekvenser som få andra spel kan mäta sig mot. Man kan likna spelen med de actionfilmer som brukar släppas under sommaren som har stor budget och litet manus. Båda är väldigt underhållande actionupplevelser som inte nödvändigtvis behöver en stark story för att stå på egna ben. Huvudkaraktären i God of War, Kratos, är också väldigt tvådimensionell även fall senare spel har gjort bättre försök att få honom att visa lite djup och nyanser.

Spelen är action i tredjepersonsperspektiv, fast med statisk eller scriptad kamera som du inte själv styr. Du spelar som Kratos, en befälhavare i den spartanska armén som tjänar under de grekiska gudarna på Olympen. Under en strid mot invaderande styrkor hamnar Kratos och hans soldater i svårt underläge och för att kunna vinna striden så gör Kratos en pakt med krigsguden Ares. Ares ger då Kratos ett par svärd som fästs i hans armar och i gengäld tvingas Kratos att bli Ares tjänare för all framtid. För att gör en liten twist på det hela så blir förstås Kratos lurad av Ares, och sedan handlar storyn om din hämnd mot Ares och alla de manipulativa gudarna på Olympen. Detta är ju ett riktigt bra upplägg för en story, speciellt om man är lite intresserad av grekisk mytologi som jag är. Nu är det ju långt ifrån djupgående mytologi man får uppleva i God of War, och det är definitivt inte historiskt korrekt men miljön är väldigt intressant.

Något som däremot inte saknas är brutaliteten och våldet från de mytologiska berättelserna. Det finns sannerligen inget underskott av blod eller lämlästningar på något vis. Däremot är det så rikligt använt att det blir lite dråpligt och känns inte direkt osmakligt eller för realistiskt. Kratos själv besitter ju en hel del vrede med tanke på hans historia med gudarna på Olympen och tvekar inte att använda sina färdigheter som krigare för att få utlopp för denna vrede. Detta leder till väldigt cinematiska kamper mot gudar som innehåller storslagna scriptade sekvenser som har inspirerat många konkurrenter att börja med så kallade "quick time events".

Jag är personligen en stor fan av God of War-serien då de alltid håller enormt hög klass på både underhållningsvärde och produktionsvärde. Utvecklarna Sony Santa Monica har varit experter på att klämma ut så mycket kraft som möjligt av plattformen de utvecklat för, och även Ready at Dawn som utvecklade PSP-versionerna lyckades göra imponerande saker på en handhållen enhet. Anledningen till att jag skriver om God of War nu är att jag nyligen spelat igenom de nyligen släppta remastrade PSP-spelen Chains of Olympus och Ghost of Sparta på PS3. Jag hade tidigare spelat Chains of Olympus på PSP, och även fall jag gillade spelen så  haltade spelet eftersom man bara har en analog spak på PSP. Detta gjorde att man fick tänka om styrningen lite grann, vilket i sin tur ledde till att det inte kändes lika rappt och lättåtkomligt. Därför blev jag väldigt glad när det offentliggjordes att Ready at Dawn jobbade på att göra remasters av PSP-spelen till PS3, och jag måste säga att med tanke på källmaterialet så är resultatet fantastiskt imponerande. Även fall karaktärsmodellerna och miljöerna kan vara lite kantiga pga lågt polygonantal så är texturerna överraskande skarpa.

Spelen i sig är väldigt välgjorda också och det är uppenbart varför de är bland de högst betygsatta spelen någonsin på PSP. Chains of Olympus visar lite av sin ålder genom lite sämre grafik men håller hög klass i både action och underhållning. Storyn är lite tunn som sagt, men tar upp intressanta delar av Kratos som inte tidigare berörts. Ghost of Sparta är däremot ett mästerverk. Det är inte i grafisk klass med God of War 3 förstås, men det är inte långt efter. Sida vid sida ser man säkert en stor skillnad, men när jag spelade var jag helt trollbunden och imponerad. Det är nog det God of War-spel som vågat utforska nyanserna i en story mest då de använder lite temposkiften emellanåt. Det finns t ex en sekvens där du vandrar genom Sparta och folk hyllar dig när du går förbi. Denna typen av pauser i ett actionpackat spel kan vara väldigt effektfulla.

Dessa två spel är inte de längsta spelen du kan få tag i, men med tanke på att jag fick ge 300 kr för båda sammanlagt har jag fått en väldigt fin valuta för pengarna. God of War-spelen är något alla PS3-ägare borde spela, i synnerhet nu när alla spelen finns tillgängliga på plattformen. Om man redan är God of War-fan så finns det ingen som helst anledning att inte köpa de remastrade PSP-spelen då de erbjuder precis det man vill ha. Mer av det goda. För att avsluta inlägget överlämnar jag ordet till Kratos. Varning utfärdas till känsliga tittare.

lördag 17 september 2011

Tokyo Game Show

Denna veckan var det på nytt dags för den årliga spelmässan Tokyo Game Show. Som vanligt dominerades nyheterna av de japanska företagen Nintendo och Sony som båda hade ganska stora presskonferenser. Microsoft brukar oftast hoppa över denna mässa eller åtminstone hålla sin närvaro sparsam då de haft enormt svårt att etablera Xbox 360 på den japanska marknaden. Faktiskt till en sån utsträckning att Playstation 2 har sålt bättre än Xbox 360 vid många tillfällen när man tittar på månatliga försäljningssiffror.

Först ut var Nintendo som hade mycket att bevisa med tanke på hur knackigt det gått för dem på sistone. De har ju markant ökat sina försäljningssiffror efter den rejäla prissänkningen de införde på 3DS, men det riktiga intresset har förblivit ganska kallt eftersom spelen fortfarande fattas. För att åtgärda detta återvände Nintendo till ett av sina säkraste kort, åtminstone på den japanska marknaden, Monster Hunter. De visade upp både en 3DS-version av Monster Hunter 3 samt en teaser för Monster Hunter 4. Konceptet i Monster Hunter är väldigt enkelt. Du är en jägare i en fantasyvärld som får uppdrag eller kontrakt att hitta ett visst monster och antingen fånga eller döda det. I gengäld får du belöningar i form av utrustning eller pengar. Det enda spelet jag har spelat i serien är Monster Hunter 2 till PSP, men jag lyckades aldrig bli riktigt fast i det. Däremot är folk i Japan totalt besatta av allt som heter Monster Hunter. Det har blivit så stort att konceptet expanderat till både en anime, en manga och ett kortspel.

I samband med offentliggörandet av Monster Hunter visade även Nintendo upp ett tillbehör till 3DS som lägger till ytterligare en analog styrspak. Tillbehöret fick väldigt tveksamt mottagande och det dröjde inte länge innan den fick smeknamnet "Frankenstick". Jag kan absolut förstå att Nintendo försöker skaka liv i försäljningen efter att ha haft en så osäker start, men det här draget visar bara ännu mer osäkerhet i och med att de försöker matcha designen som Playstation Vita har med två analoga spakar. Jag blir inte överraskad om nästa revision av 3DS har denna spaken integrerad från start. Ryktena säger att Nintendo hade planer på att ha den andra spaken redan från början, men valde att skippa den för att kunna lansera enheten tidigare. Om detta nu är någonstans nära sanningen så är det kanske inte det bästa beslutet de tagit.

Dagen efter var det Sonys tur att hålla presskonferens, och inte helt oväntat var det stenhård fokus på Playstation Vita. Först och främst fick enheten ett releasedatum i Japan, den 17:e december. När detta var ur vägen så fanns fokus till 100% på spelen. Sony har tydligen lärt sig mycket av Nintendos lanseringsproblem och bekräftade att 26 spel kommer att finnas tillgängliga den 17:e december på releasedagen, och inom det så kallade "releasefönstret" fram till mars nästa år kommer det att finnas sammanlagt 100 titlar. Det ska ju tilläggas att en del av dessa spel kommer att vara enbart för japanska marknaden, men oavsett en väldigt imponerande siffra. Det publicerades en lista på alla dessa titlar men ett flertal av dem är fortfarande under arbetstitlar och inte offentliggjorda ännu. Den enda riktiga kritik som riktades åt spelen som visades på presskonferensen var att det handlade en hel del om remakes. Sony bekräftade Metal Gear Solid HD collection, Zone of the Enders HD collection, och Final Fantasy X HD. För min del så jag väldigt intresserad av den sistnämnda eftersom jag aldrig spelade Final Fantasy X på PS2, men oj vad mycket hellre jag hade sett Final Fantasy VII HD istället. Take my money Square Enix. Take my money!

Något som Sony överlag kritiserades för var dock batterispecifikationerna för Vita. Enheten kommer att erbjuda dig 3-5 timmars batteritid när det gäller spel, 5 timmar film, 9 timmar musik och kommer att behöva ca 2,5 timmar att ladda från tomt batteri. Det som många reagerat på är speltiden vilket jag till viss del kan hålla med om. Det hade varit bra med längre batteritid absolut, men hur ofta sitter du mer än 5 timmar i sträck och spelar utan att ha tillgång till ett strömuttag? I efterhand talade även chefen för Sony Worldwide Studios, Shuhei Yoshida, om att det kommer att lanseras ett tilläggsbatteri som förlänger din speltid. Hur detta kommer att fungera är lite oklart dock eftersom Vita har en unibody design som gör att du inte kan öppna upp den och byta batteri. En annan sak som skapade lite upprörda människor var de obligatoriska minneskorten som inte kommer att medfölja i förpackningen. En del spel kommer att kräva ett minneskort för sparfiler och dylikt och det känns lite märkligt att Sony inte inkluderar ett sådant när man köper enheten. Problemet är att det inte är ett standardformat de kommer att utnyttja sig av utan kommer att ha något som kallas Vita card som påminner utseendemässigt om vanliga SD-kort. Risken med detta är att korten kan bli väldigt mycket dyrare än vad de behövt vara då de tillverkas enbart av Sony och i mycket lägre volym jämfört med SD-kort.

Överlag har det varit en väldigt intressant Tokyo Game Show, en mässa som tappat en del i prestige de senaste åren. Årets upplaga var dock ett återvändande till relevans, mycket eftersom både Sony och Nintendo hade intressanta presskonferenser. Det har varit spännande varje dag att vakna på morgonen och gå igenom sin twitterfeed då det var en konstant ström av nyheter hela tiden. Det är detta som skiljer TGS från E3-mässan där i princip allting visas innan mässan på de stora presskonferenserna, sen spenderar man resten av dagarna att ta in all den information. Jag är lite besviken på att vi fortfarande inte fått ett releasedatum för Vita i Europa, även fall det inte riktigt var att förvänta att det skulle nämnas på TGS. Jag har svårt att se när de ska kunna offentliggöra det nu med tanke på att de inte direkt finns någon större tillställning kvar på året nu, och det känns som en sak de vill berätta inför så många människor som möjligt. I övrigt ser det lovande ut inför releasen och jag hoppas att denna hösten och vintern går fort så att jag så snart som möjligt kan få tag i en.

tisdag 13 september 2011

Höstens första topptitel är avklarad

I helgen som gick fokuserade jag väldigt mycket på en för mig väldigt efterlängtad titel, Resistance 3. Första spelet var en av launchtitlarna för Playstation 3 och var första PS3-titeln som sålde över en miljon exemplar och även fall många anser att andra spelet var en stor besvikelse så var det ett spel jag gillade väldigt mycket. Jag tycker att stämningen i spelen bidrar mycket och detta är i synnerhet något som är närvarande nu i tredje spelet.  För att få lite bakgrundshistoria om Resistancespelen rekommenderar jag att ni kikar på min "preview" av spelet som jag la upp för några dagar sen. Andra hälften av inlägget handlar om Resistance.

Storyn i detta tredje spel börjar i en liten stad i Oklahoma som heter Haven. Där bor huvudpersonen Joseph Capelli med sin fru och son tillsammans med en liten grupp andra familjer i en form av underjordisk bas de tillverkat för att hålla sig osynliga för Chimeras. Deras levnadsstandard är mycket låg och folk är sjuka och demoraliserade, men de är åtminstone några av de få överlevande människorna i världen. Läget är så pass illa att 90% av jordens befolkning antingen blivit dödade eller konverterade till chimerahybrider. Ovanpå detta så har chimeras påbörjat en terraformeringsprocess för att sänka temperaturen på jorden så att den blir mer lättbeboelig för chimeras. Detta innebär då en konstant global vinter som inga människor hade kunnat överleva. Spelet börjar med att basen man bor i blir upptäckt och att man blir tvungen att fly. Diverse omständigheter gör att Joseph splittras från sin familj och beger sig mot New York för att stoppa terraformeringen och slå ett sista slag mot den nu dominanta chimerarasen.

Insomniac Games har tagit en del beslut med spelmekaniken som idag kan ses som lite retroinspirerat jämfört med andra FPS på marknaden. Till exempel är det det första FPS jag spelat på väldigt länge som inte använt sig av regenererande hälsa, utan utnyttjar sig av healthpacks istället. En annan sak de har valt att frångå är att vara begränsad till två vapen åt gången vilket är väldigt vanligt i de flesta moderna actionspel. Här har man tillgång till alla vapen på en och samma gång, förutsatt att du hittat dem. Inte realistiskt, men det ger dig flera taktiska möjligheter i svåra strider beroende på vilka vapen du trivs bra med. Dessa ändringar gör att spelen faktiskt känns lite som en frisk fläkt då du får tänka lite annorlunda jämfört med andra aktuella shooters.

Vapnen i spelen är en riktig höjdpunkt och har alltid varit ett av Insomniacs kännetecken. Du har standardvapnen i form av automatgevär och hagelgevär, men även udda vapen som till exempel The Mutator som infekterar det mål du träffar och muterar deras genetiska struktur tills de exploderar. Alla vapen har kreativa alternativa användningar också som till exempel magnumpistolen som avfyrar kulor som du i efterhand kan detonera för ytterligare skada. Du har även en uppgraderingsfunktion för varje vapen som baseras på hur mycket du använder dem, och de gör då mer skada och låser upp ytterligare funktioner. Detta är något utvecklarna använt ganska länge i sina Ratchet & Clank-spel.

Grafiken i spelet ger blandade känslor. Det är en väldigt grå och brun värld man befinner sig i, men samtidigt så finns det ju en anledning till att dessa färgerna är dominanta i paletten som används. Omgivningarna är förfallna och ödelagda och därför ger det monotona färgvalet rätt effekt. Grafikmotorn är inte den mest avancerade på marknaden, men gör ett gott jobb att förmedla både relativt öppna områden och klaustrofobiska gångar. Dessvärre har utvecklarna valt att använda förrenderade mellansekvenser istället för att rendera dem i spelmotorn vilket gör att man rycks ut lite ur stämningen när dessa sekvenser dyker upp. Motorn borde kunna hantera dessa då de förrenderade versionerna inte är superimponerande heller.

Ljudmässigt bjuds man på en blandning mellan pampiga orkestrala stycken vid större strider och väldigt stämningsfulla stråksekvenser vid långsammare avdelningar i spelet. De har lånat en del knep från zombie- och skräckgenren i dessa sekvenser och lyckas förmedla en känsla av osäkerhet och ensamhet väldigt effektivt. Röstskådisarna gör ett kompetent jobb utan att direkt sticka ut i mängden. Joseph Capelli framställs som en karaktär som är lätt att sympatisera med och han har en monolog framåt slutet av spelet som faktiskt var väldigt medryckande och känslosam.

Det är svårt att hitta riktiga problem med detta spel. Det är tveklöst det bästa spelet i serien och kanske även den bästa exklusiva shootern på PS3 idag. Din resa från Oklahoma till New York är omväxlande och känns aldrig tråkig eller utdragen och storyn driver vidare på ett sätt som gör det svårt att sluta när man väl kommit igång. Miljöerna man befinner sig i gör enormt mycket för att etablera känslan av hopplöshet i stämningen, men samtidigt känner man alltid att det finns något att kämpa för. Du må stå med ryggen mot väggen ett flertal gånger, men känslan när man vinner slaget är riktigt givande. Jag rekommenderar detta spel till alla som tycker om FPS, men speciellt till de som tycker att de flesta moderna FPS är identiska. Resistance 3 erbjuder något lite annorlunda, men det känns väldigt rätt på alla sätt och vis.

Betyg 9/10

söndag 11 september 2011

Hur man inte lanserar ett spel

I veckan som gick släpptes ett helt gäng nya spel till alla över sommaren svältfödda gamers, och många av dem fick väldigt bra betyg. Ett av dessa var Dead Island, ett spel som jag länge haft ögonen på men inte riktigt vågat hoppas på. Jag har tidigare skrivit om detta spel och mina reservationer kring det, men nu är det alltså här och har fått ett lite oväntat gott mottagande i många recensioner. Däremot gick inte lanseringen av PC-versionen riktigt lika bra som utvecklarna Techland och distributören Deep Silver hade hoppats på.

Problemet uppstod när spelet släpptes på Steam för den Nordamerikanska marknaden. Versionen som pushades ut till alla som köpt det var inte den slutgiltiga koden, utan någon hade av misstag lagt upp ofärdig kod. Detta innebar att det fanns tonvis med buggar och spelet var extremt kraschbenäget. Det innebar även att det fanns temporära benämningar på diverse saker i spelet. Något som speciellt uppmärksammades var en skill i spelet som hade namnet "Feminist Whore", och detta blåstes ju förstås upp till en rejäl skandal i USA. Techland gick i efterhand ut dels med en ursäkt för att de distribuerat fel build av spelet, men senare även en för att ha använt benämningen "Feminist Whore". De skyllde på att det var ett internt skämt från en av programmerarna och var inte ämnat för den slutgiltiga releasen. Det riktiga namnet på skillen är Gender Wars och ger den kvinnliga karaktären Purna en skadebonus mot manliga karaktärer. Feminist Whore må vara politiskt inkorrekt, men ganska roande ändå i sammanhanget.

Konsolreleaserna gick inte riktigt lika knackigt, men heller inte där utan problem. Spelet led av en hel drös med buggar redan från start även här och de som köpt spelet välkomnades med en omfattande patch redan första dagen. Fler och fler utvecklare har dessvärre börjat ta denna utvägen för att kunna få ut sina spel på marknaden så tidigt som möjligt. Innan en utvecklare får släppa sina spel på en konsolplattform måste spelet gå igenom en certifieringsprocess som plattformsägaren tillhandahåller. Detta tar mycket tid och under denna tiden kan inte utvecklaren revidera koden eftersom de måste bli certifierade på det som de släpper ut till slutkunden. Detta har gjort att många utvecklare slänger ihop koden och mer eller mindre använder silvertejp för att få produkten att hålla ihop. När produkten sen certifieras jobbar utvecklarna på en patch som pushas ut första gången användaren startar upp spelet. Ett skräckexempel jag upplevde nyligen var Resistance 3 som på releasedagen hade en patch på över 600 mb som låg och väntade. Ett par dagar senare kom ytterligare en patch på 600 mb.

Man kan väl säga att det är bra att utvecklarna supporterar spelet, men det blir lite väl uppenbart att de använder möjligheten att patcha i efterhand som en stödkäpp ibland. Förra generationen av konsoler hade ingen motsvarande möjlighet då tekniken inte fanns på plats. Då var utvecklarna tvungna att få det rätt från början också för det fanns ingen chans att ändra på det i efterhand. Därmed inte sagt att det var bättre förr, men jag vill inte gå och köpa ett nytt spel och sedan spendera de första dagarna med att tanka över 1 gb patchar. Jag hade mer eller mindre förväntat mig att Techland skulle göra något konstigt med Dead Island med tanke på deras tidigare meriter, men jag hade förväntat mig något helt annat från Insomniac och deras lansering av Resistance 3. Förhoppningsvis är detta bara en engångsföreteelse, för om duktiga och etablerade utvecklare som Insomniac också börjar med detta beteende så måste nog snart plattformsägarna sätta lite högre krav i certifieringsprocesserna.


*uppdaterat*
Jag har även fått höra efter att jag publicerade inlägget att PC-versionen av Dead Island i Europa också haft gigantiska problem. Även om du köper spelet i butik behöver du aktivera det på Steam, och de nycklar som levererats till många kunder är till fel region vilket gjort att folk inte kan registrera sin produkt. Det har ännu inte kunnat åtgärdas då butiker skyller på steam, som skyller på distributörer som skyller på butiker. Ingen rolig start för en lovande titel...

fredag 9 september 2011

Startskottet har gått

Nu är höstsäsongen igång. Detta har märkts ganska tydligt på bloggen här då det var ett tag sen jag skrev nu. Min fritid har ätits upp av höstens första titlar, och vilken start det har varit på denna nästan ordagranna lavin av spel som inletts nu och som kommer att fortsätta hela vägen fram till december.

Först ut var Deus Ex: Human Revolution, ett spel som jag inte ens hade räknat med att jag skulle köpa nu. Jag hade planerat att köpa det senare när det blivit lite billigare samt när det fanns mer tid att ta in ett djupt och engagerande rollspel. Denna planen föll ganska fort när jag hittade spelet för lite drygt 300 kr samtidigt som min impulskontroll fallerade. Deus Ex: HR är det tredje spelet i serien och även fall jag inte är speciellt insatt i de tidigare spelen så gör det inte så hemskt mycket då detta utspelar sig innan föregångarna. Spelet börjar i Detroit år 2027 där protagonisten Adam Jensen är säkerhetsansvarig för Sarif Industries, ett av världens ledande företag när det gäller fysiska implantat. Då talar vi inte kosmetiska förbättringar utan implantat för olika kroppsdelar för att göra dig starkare, snabbare och mer effektiv i olika situationer. Bolaget har nyligen gjort ett genombrott som ska presenteras på en stor presskonferens men innan detta hinner ske så attackeras laboratoriet och de ledande personerna inom projektet, däribland din före detta flickvän, dödas. Du själv blir svårt skadad och räddas med hjälp av en mängd olika implantat för att återställa de demolerade kroppsdelarna. Efter att du återhämtat dig är förstås ditt uppdrag att utreda attacken och reda ut vem som är bakom det hela.

Spelet i sig är i förstapersonsperspektiv, men det är definitivt ingen shooter även fall du kan välja att spela i den stilen. Känslan jag får av spelet är dock att man uppmuntras ganska mycket att spela en diskret karaktär som smyger förbi vakter istället för att döda allt som rör sig. Själva spelkänslan just när man ska infiltrera byggnader ger mig starka vibbar från Metal Gear Solid, och det tilltalar mig extremt mycket. Utöver smygelementen så finns även rollspelselement. Du samlar xp för i princip allt du gör och när du går upp i level får du poäng som du distribuerar ut i diverse färdigheter. Det kan vara att du uppgraderar din hacking skill för att minska risken att utlösa larm när du försöker bryta dig in i ett system, eller så kan det vara att du uppgraderar dina armimplantat för att reducera rekylen i ditt vapen.

Nu är jag ännu inte klar med detta spelet än men jag börjar närma mig slutet. Intrycken är till 99% goda. Stämningen och upplägget i spelet är riktigt bra, men dessvärre har utvecklarna känt sig tvungna att lägga in klassiska bossfighter med jämna mellanrum. Detta känns ytterligare felplacerat med tanke på att man har ett kraftigt underläge om man specialiserat sin karaktär på något annat än strid. Det finns inga alternativa sätt att klara bossfighterna, utan du är tvingad att slåss. Hittills har det inte varit ett jätteproblem då man kunnat exploatera striderna med speciella taktiker, men det känns onödigt att lägga in ett typiskt beprövat spelelement bara för att kunna kryssa i en checkbox på innehållsförteckningen. Det är dock svårt att hitta saker att klaga på i övrigt än så länge, men jag återkommer nog med en recension senare.

Nu tidigare i veckan så släpptes anledning nummer två till att min bloggfrekvens sjunkit, närmare bestämt Resistance 3. Resistance-serien är i mina ögon en starkt underskattad serie som inte sålt i närheten av det antal som spelen förtjänar. Spelet är en shooter i förstaperson från Insomniac Games, de smått genialiska utvecklarna av Ratchet & Clank-spelen. Till skillnad från Ratchet & Clank är dock Resistance en mycket mörkare och mer allvarlig serie som utnyttjar konceptet med alternativ historia som jag är så väldigt förtjust i.

En snabb sammanfattning av storyn är att i början av 1900-talet kraschade en meteorit i Ryssland, något som blivit känt som Tunguskahändelsen. Med denna meteroit följde en utomjordisk livsform som kallas för Chimera som är en form av parasit som tar över värdkroppar (i detta fallet alla människor) och förvandlar dem till hybridlivsformer. I första spelet fick du slåss mot Chimera när de invaderade och tog över Europa. Andra spelet utspelade sig i Nordamerika, och där är du även nu i tredje spelet. Skillnaden är att läget är så pass hopplöst nu att ca 90% av jordens befolkning blivit utplånad eller konverterade till hybrider. De få människor som finns kvar gömmer sig och för gerillakrig mot de invaderande styrkorna, men är förstås hopplöst underlägsna i både utrustning och bemanning. Detta känns även tydligt i stämningen som etableras i spelet genom musik och omgivning. I princip allt du stöter på är förfallet eller sönderbombat.

Du spelar som Joseph Capelli som tidigare varit en soldat men som blev friställd, och därefter beslöt sig för att fokusera på sin familj istället för att delta i en hopplös strid mot Chimerastyrkorna. Till slut märker han dock att det inte går att fly längre och tvingas att bege sig på en lång resa från Oklahoma till New York för att stänga ett maskhål som öppnats över staden. Genom maskhålet planerar Chimeras att drastiskt sänka temperaturen på vår planet eftersom de själva inte kan hantera vår temperatur utan att vara utrustade med kylsystem. Sänkningen av temperaturen kommer förstås att betyda slutet för alla människor.

Detta spel har jag inte hunnit speciellt långt i och har därför inte så hemskt många intryck att dela ännu. Första känslorna är dock extremt positiva, och det är hittills det solklart bästa spelet i serien. Även här kommer jag att återkomma med en recension inom kort.

Helgen som kommer nu kommer att vara ganska spelfylld och därefter har jag betydligt mer att skriva om och dela med mig. En sak är klar i alla fall, årets höstsäsong har börjat på ett fantastiskt vis och det kommer bara att bli bättre.

söndag 4 september 2011

En återblick på Gears of War

Nu i helgen spenderade jag och en kompis ett antal timmar med en av denna konsolgenerationens mest populära shooters, Gears of War. I och med den stundande releasen av den tredje delen i denna serien beslöt vi oss för att köra igenom spelet på nytt, fast i kooperativt läge i split-screen. För att göra detta ytterligare mer intressant så skruvade vi upp svårighetsgraden på Insane...

För de som inte känner till Gears of War alls så är det ett spel från Epic som släpptes 2006 på Xbox 360. Det är en shooter i tredjepersonsperspektiv och är mer eller mindre spelet som startade trenden med så kallade "cover based shooters". Det som skiljer dessa spel är att man kan utnyttja väggar och dylikt för att "låsa sig" vid skydd så att man kan få ett taktiskt övertag mot sina fiender och inte bli sönderskjuten direkt. Detta är något som väldigt många shooters både i förstaperson och tredjeperson har snappat upp nu, men Gears of War var ett av de första som lyckades applicera det på ett bra sätt.

Storyn är i stil med en actionfilm som släpps under sommartid, dvs tunn när det gäller substans men kompenserar med explosioner och intensiva actionelement. Detta är dock något som går att komma undan med lättare i spel då det faktiskt är de interaktiva delarna som är mest intressanta, även fall en vettig story aldrig skadar. I detta fallet är du Marcus Fenix, en soldat i kriget mot de invaderande Locuststyrkorna som ska leda Delta Squad i ett omöjligt uppdrag för att få slut på kriget. Det finns förstås lite mer detaljer att fylla i där, men det är just enbart utfyllnadsmaterial för att driva dig vidare till nya områden. Jag har trots detta inte mycket att klaga på för Gears of War är ett väldigt bra spel som kan stå på egna ben utan stöd av en story. Det är inte många som lyckas med det konstverket.

Första intrycket av att köra igång spelet igen är att det inte åldrats speciellt väl rent grafiskt. Det lider en del av lågupplösta texturer och dålig framerate. Karaktärsmodellerna är också grovhuggna på en del ställen, men det är lite en del av den grafiska stilen också så det kan jag inte klaga för mycket på. Fem år i spelvärlden är ju trots allt snudd på en evighet så det är ju inga konstigheter med detta. Ljudet håller dock hög klass fortfarande med ett medryckande Hans Zimmer-liknande soundtrack och bra användande av surroundljud. Något som slog mig är att det finns något i spelet jag inte riktigt kan sätta fingret på som känns opolerat. Det kan vara små detaljer som att det är lätt att haka upp sig på "kanter" i världen när du försöker rulla ur vägen från en anfallande fiende, eller som när jag under vår genomspelning rullade på en stol som fastnade i mitt huvud. Småbuggar som man förväntar sig vara eliminerade i en topptitel. Det händer emellanåt också att fiender dyker upp från ingenstans eftersom spawnmekaniken inte utlöstes korrekt ibland.

Klagomålen drunkar dock i jämförelse med nöjet vi fick ut av vår spelkväll. Alla stendumma kommentarer från de andra medlemmarna i Delta Squad, närmare bestämt Augustus "Cole Train" Cole, var hur roande som helst och den koncentrerade dosen testosteron som spelet utsöndrar passar perfekt. Alla i spelet är hypermacho och med distans blir det hela väldigt kul. Vår genomspelning på Insane mode gick förvånadsvärt bra bortsett från en del sekvenser då det yttrades svordomar flitigt från båda deltagare. Vi hann aldrig riktigt igenom hela spelet då spelkvällen övergick till att det började ljusna ute igen, men jag är övertygad om att vi kan fixa slutklämmen vid nästa sittning. Sen är det dags för Gears of War 2...

fredag 2 september 2011

Att lära sig av andras misstag

Nintendo har som bekant haft problem med försäljningen av sin portabla konsol 3DS, vilket jag skrivit om vid ett par tillfällen tidigare. Detta har gjort att många per automatik dömt ut Sonys kommande konkurrerande produkt Playstation Vita på förhand. Det stora problemet för 3DS har varit en tydlig brist på spel. Inte bara en brist på bra spel, utan spel överhuvudtaget. Sedan lanseringen tidigt i våras har detta varit något som hållit tillbaka den potentiella succén för Nintendo som har fått revidera sina budgeterade vinster ganska rejält.

Sony har inte varit passiva under denna perioden utan de har tydligt sett var problemet ligger. Redan nu under sommaren har de varit väldigt offensiva med att visa de spel som är under utveckling, och även bredden på spelutbudet genom att visa upp många olika typer av genrer. Allt från storbudgettitlar som Uncharted: Golden Abyss till indieprojekt som Sound Shapes. På löpande band efter E3-mässan har utvecklare, stora som små, offentliggjort sina Vita-projekt och uppenbarligen har Sonys strategi att vara väldigt generösa med att dela med sig av utvecklingsenheter gett utdelning. Givetvis är det i dagsläget svårt att döma hur många av dessa spel som kommer att finnas tillgängliga vid releasen av Vita, men det ser onekligen lovande ut.

Som jag nämnde har Sony fokuserat väldigt mycket på att få ut sina utvecklingsenheter till så många som möjligt. Dessa enheter är mer eller mindre en vanlig PS Vita, fast den har möjlighet att köra osignerad och ofärdig kod. Nintendo har haft en hel del problem att tillhandahålla utvecklingsenheterna till alla som vill ha en för 3DS och har därför en väldigt lång kö. Nyligen så skrev Eurogamer en artikel om deras distributionsproblem och en av deras källor belyste problemet väldigt tydligt. De tillverkar endast 300 stycken per månad. Självklart är detta en stor faktor till att det saknas spel på marknaden eftersom mindre utvecklare har svårt att hävda sig i sådana sammanhang. Sony har gått helt motsatt väg. De har i flera fall skänkt bort enheter till indieutvecklare för att få mer bredd och utbud. Därmed är det inte sagt att de små utvecklarna prioriterats över de stora, utan snarare att det funnits tillräckligt många att tillgå för att alla ska kunna vara med.

På Gamescom i Köln förra månaden visades ytterligare lite nya titlar för Vita, där Resistance: Burning Skies och Escape Plan var de riktiga guldkornen. På nytt ser man hur två vitt skilda spel visar potentialen för denna handhållna enhet och hur stor bredd det kommer att finnas när man tittar på målgruppen. För att ytterligare rampa upp publiciteten för Vita sa Sony nyligen i ett uttalande inför Tokyo Game Show att de kommer att ha 31 spel för utställning på mässan, varav 18 fortfarande inte är offentliggjorda titlar. Detta är minst sagt imponerande. Förstås kommer de flesta av dessa spelen inte att släppas direkt vid hårdvarulanseringen, men att veta att det finns på horisonten redan nu är betryggande. Man kan även anta att en del av titlarna kommer att vara enbart för den japanska marknaden. Japanerna är ju så pass lyckligt lottade att de får Vita redan innan jul, medan vi andra får vänta till 2012. Det positiva med detta är att vi kommer att ha tillgång till ett större utbud av titlar i och med att vi får vänta på releasen. Jag hoppas på en framtid där utvecklarna fortsätter sitt starka stöd för plattformen och att detta faktiskt bevisar att det finns en marknad för portabla spelenheter fortfarande. Jag kan med säkerhet säga att jag aldrig varit mer entusiastisk inför en hårdvarulansering och hoppas på att det blir den succé som den förtjänar att bli. Men fram tills dess så blir det att med spänning se fram emot Tokyo Game Show om två veckor och de 18 nya spel som ska visas upp.