lördag 30 juli 2011

Har Nintendos framgångsvåg nått ett slut?

Nintendo är ett ikoniskt företag som bara genom namnet förknippas med spel på ett helt annat vis än deras konkurrenter. De har sannolikt de mest hängivna fansen i branschen och har gång på gång levererat klassiker både i form av hårdvara och mjukvara. Dock har fundamenten börjat skakas lite på sistone genom satsningar som inte gått igenom som de brukar samt att fans börjar tappa tålamodet.

Det hela började med lanseringen av Nintendo Wii. Det är svårt att titta på denna konsol och räkna det som ett misslyckande då den sålt hästlängder mer än både Xbox 360 och PS3 och Nintendo har tjänat tonvis med pengar på den då de aldrig behövt sälja konsolen med en förlustmarginal pga den enklare hårdvaran. Det var många som hade svårt i början att ta till sig den nya satsningen med rörelsestyrda kontroller men tack vare att konsolen lanserades tillsammans med Wii Sports ändå fick genomslag. Wii Sports, som om man ska se krasst på det enbart var en samling teknologidemos på hur man kan utnyttja kontrollerna, fungerade ändå som en bra samling sällskapsspel och Nintendo hade nått en ny målgrupp som tidigare var näst intill ickebefintlig. Gamers som är över 50. Självklart köpte ju alla hardcore Nintendofans också en Wii så fort den släpptes, faktiskt i sådan utsträckning att det vid många tillfällen var bristvara i butikerna.

Vad som hände sen var dock början på problemen för Nintendo. Tredjepartsutvecklare hade problem att göra sina spel relevanta på den klenare hårdvaran och försökte kompensera genom att lägga in rörelsefunktioner som var korkade och påklistrade bara för att försöka separera upplevelsen från den man fick på PS3 och 360. Detta ledde delvis till att många utvecklare skapade så kallad "shovelware" till Wii eftersom det var så enkelt och billigt och att vinstmarginalen var hög. Detta fick ju de hängivna fansen att rygga och undra var de gamla klassiska genidragen från Nintendo blivit av. Var fanns spelen som tilltalade denna målgruppen? Denna frågan finns än idag när Wii är på väg att ersättas av uppföljaren Wii U nästa år. Det största problemet som uppstått med Wii är att den har en väldigt dålig "attach rate". Väldigt många köper en Wii, men väldigt få köper ytterligare spel än de som ingår i paketet.

Hoppet tändes på nytt när Nintendo visade upp sin handhållna satsning 3DS. Det verkade som om Nintendo på nytt ville visa sig relevanta med aktuell hårdvara och högre produktionsvärden. De hade till och med satsat på en 3D-display som inte krävde några glasögon vilket fick många tekniknördar att salivera. Första gången de visade upp 3DS på E3 så fick Nintendo oerhört mycket positiv kritik om hårdvaran och såväl fans som journalister hade tindrande ögon under demonstrationerna. Nästan ett år senare när den började säljas hade detta intresse avtagit markant. Anledningen var att alla spel som visats upp på E3 som skulle fungera som systemsäljare blivit uppskjutna. Många ville köpa en 3DS på releasedagen, men det fanns inga spel som var värda att köpa tillsammans med den. Detta gjorde ju förstås att försäljningen haltade markant, men hoppet fanns att det åtminstone några veckor senare skulle finnas något vettigt att köpa. Nu ca 6 månader senare är läget mer eller mindre detsamma. Nyheter börjar dyka upp om titlar som lagts ned under utvecklingsfasen eller skjutits upp till nästa år. Det bäst säljande spelet på 3DS är Ocarina of Time, en remake på ett 8 år gammalt Gamecubespel.

Ytterligare press sattes på Nintendo i samband med att Sony offentliggjorde PS Vita, i synnerhet när Sony bekräftade att prisnivån skulle hamna på samma pris som Nintendo tar för 3DS, dvs $249. Detta kom nog som en liten chock för Nintendo då PS Vita är långt mer avancerad hårdvarumässigt. Prisnivån tillsammans med ryktena om en lansering av Vita nu till hösten tvingade mer eller mindre Nintendo till ganska desperata handlingar då de nu i dagarna bekräftade en prissänkning från ursprungliga $249 till $169. (Anledningen till att jag använder dollarpriser i inlägget är för att det inte finns några uppgifter om prisnivån i andra regioner än.) Detta innebär i princip första gången som Nintendo säljer en konsol med en förlustmarginal, något som både Sony och Microsoft är vana vid för att hålla sig konkurrenskraftiga. Utöver denna kraftiga sänkning så meddelade Nintendos VD Satoru Iwata att han tar på sig hela skulden för 3DS fiaskot och därav kommer att halvera sin lön och avsäga sig eventuella bonusar.

Jag har aldrig själv varit en Nintendofan, inte av anledningen till att jag inte gillar deras konsoler eller spel utan mer för att jag inte började med konsoler förrän ganska sent. Jag har dock en stor respekt för Nintendo som företag och vad de har gjort för spelbranschen i helhet. Dessa saker som skett på sistone ger dock perspektiv och förhoppningsvis en väckarklocka till Nintendo att de inte kan fortsätta leva på gamla fans och gamla meriter utan även måste hålla sig relevanta. Nintendo har alltid varit mästare på innovation, men ibland har innovationen gått före relevansen på marknaden. Jag hoppas innerligt att det blir en riktig fight mellan 3DS och Vita när båda finns på marknaden, för då kan vi tack vare konkurrensen se fram emot en framtid med ännu mer fantastisk hårdvara.

torsdag 28 juli 2011

HD-remakes på gott och ont

Ända sedan Sony tog beslutet att plocka bort bakåtkompatibiliteten för PS2-spel i Playstation 3 har användare klagat på att de inte kunnat spela sina gamla spel i sin nya konsol. Detta har inte drabbat mig i någon större utsträckning då jag var student och/eller lågavlönad under den tiden jag använde min Playstation 2 som huvudplattform. Detta ledde till att jag inte kunde köpa spel i någon större utsträckning och hade i princip inget jag ville plocka med mig från PS2-tiden när jag köpte min PS3. Detta säger dock inte att jag spelat allt som jag velat spela från PS2-plattformen. Tvärtom är jag fullt medveten om att jag missat många guldkorn som jag förvisso skulle kunna köpa nu förutsatt att de fortfarande säljs, och spela på min gamla PS2. Detta är dock inte speciellt lockande då det skulle innebära att jag får koppla in min gamla konsol igen. Därför kom det som en fantastisk nyhet för mig när under 2009 Sony bekräftade att de skulle börja släppa PS2-titlar som gått igenom en ansiktslyftningsprocess, med bland annat uppskalad grafik till 720p och remastrade ljudspår. Först ut i ledet var två av mina gamla favoritspel från PS2-tiden, God of War och God of War 2, som båda släpptes på en blu-rayskiva i slutet av 2009.

Trots att spelen inte ens såldes på en fullprisnivå så möttes Sony av blandad kritik. Själv var jag överlycklig att kunna få tag i två kanonspel för under 400 kr som dessutom såg rejält mycket bättre ut än originalen. Många cyniker menade dock att det var mjölkning av gamla spel och att man lurade sina kunder genom att först plocka bort bakåtkompatibiliteten i maskinen och sen sälja spelen till folk på nytt. Jag kan på sätt och vis se hur man kan komma till den slutsatsen, men anledningen till att bakåtkompatibiliteten fick stryka på foten var ju en kostnadsfråga. Det var helt enkelt för dyrt att ha dessa extra chip med i konsolen och hade i slutänden gjort maskinen dyrare för slutkunden, och den smärtgränsen hade redan passerats när PS3 var ny. Jag minns att jag köpte min för 6700 kr, plus spel, plus extra handkontroll. Jag tvekade aldrig att lägga de pengarna, men det är långt ifrån fickpengar när man snackar en spelkonsol.

Resultatet av nyreleasen av God of War-spelen blev oavsett en succé och andra utvecklare och utgivare har fått upp ögonen för denna relativt konstnadseffektiva vägen att få ut sina gamla guldkorn till en ny generation gamers. Detta både glädjer mig och reser varningsflagg. Nu får jag ju möjligheten att spela många av de titlar jag missat, men det kan också bli väldigt enkelt för en utvecklare att använda detta som en kassako. Om inte utvecklarna lägger ner tiden på att göra en vettig remaster på till exempel texturer är det ingen vacker syn när man skalar upp spelen i HD. Jag kommer ju aldrig att förvänta mig att spelen är jämlika med dagens titlar, det är inte realistiskt, men jag kommer nog att protestera ganska högt om jag skulle märka att dessa HD-collections skulle levereras ut på löpande band utan någon direkt handpåläggning.

Lyckligtvis har detta ännu inte hänt utan de som släppts har varit väldigt lyckade i min mening. Utöver God of War Collection har jag även köpt Sly Cooper Collection och Tomb Raider Collection och har enbart svurit över svårighetsgraden i Tomb Raider Legend. Eller kanske det faktum att jag inte har tillräckligt bra koordination för att spela det som man kanske ska göra, men jag lutar åt det förstnämnda. Alla dessa collections har varit ett fantastiskt värde för mig då de alla har kostat runt 400 kr styck och då har gett mig åtta stycken spel av god klass. Det är ett oslagbart värde för mig. Nu i höst kommer ytterligare en omgång med remakes i form av Metal Gear Solid Collection, Silent Hill Collection, Resident Evil 4 HD samt ICO/Shadow of the Colossus Collection. Ännu en gång är det överlag väldigt bra spel som jag hoppas ha vårdats väl av ansvariga team för jag kommer sannolikt att lägga pengar på alla dessa. Om tidigare spel som släppts är ett riktmärke på kvalitet även för alla dessa kommande titlar så kommer jag faktiskt inte att gråta blod över att behöva köpa dem, inte ens titlar som jag ägt sen tidigare.

Skulle man dock se att kvalitetstrenden pekar nedåt i framtiden så finns det ett väldigt enkelt sätt att åtgärda detta. Som konsument har man enorm makt gentemot bolag genom sin plånbok. När företag talar om att ha en dialog eller få feedback från sina kunder så är det ju intäkter och försäljningssiffror de syftar på. Har du köpt en produkt och klagar så är du inte lika relevant, för du har redan lagt din röst. Det enda som återstår för mig för att bli helt nöjd är en bekräftelse från Square Enix att de jobbar på remakes av Final Fantasy 7 samt Kingdom Hearts 1 och 2. Men det där är en lång och eländig historia...

söndag 24 juli 2011

Att förmedla känslor i spel

Etablerade underhållningsmedia som böcker, film och musik har länge varit bra på att förmedla känslor. När du lyssnar på en viss låt kan du uppleva allt från glädje till sorg, beroende på vad musikern siktat på. Denna typen av känslor har inte varit lika närvarande i spelbranschen, men närmar sig med stormsteg. Eftersom spel tidigare haft ganska primitiva förutsättningar när det gäller både grafik och ljud så har det varit svårt att få en känslomässig investering i det hela. Utöver detta så var det länge utvecklarna som skrev story och dialog, och inte författare. Därmed säger jag inte att det inte fanns undantag, för det fanns det verkligen.

Den "enklaste" känslan att framkalla genom spel är glädje och skratt och mina första minnen av detta kommer från ett av de bästa äventyrsspelen någonsin, The Secret of Monkey Island. Spelet släpptes 1990 och hade därmed inte så hemskt avancerad grafik och det hade heller inte något tal. Vad spelet dock hade i överflöd var rakbladsvass dialog och otroligt intressanta karaktärer. Jag menar, vem kan motstå en huvudkaraktär vid namn Guybrush Threepwood? Jag var bara 10 år vid tillfället men även med min halvknackiga engelska så lyckades jag ta mig igenom dialogen. Förstås förstod jag inte alla skämten då, men mycket av humorn var väldigt visuell och lättförståelig. Jag har vid ett flertal tillfällen vid vuxen ålder spelat igenom spelet igen och kan fortfarande ligga dubbelvikt i skratt trots skämten inte är nya. Många av replikerna har blivit snudd på kultförklarade och än idag kan många fans recitera ett stort antal av dem utan närmare eftertanke.

Vad som har varit svårare att återskapa i spel är tyngre känslor som t ex sorg och maktlöshet. Detta är ju väldigt komplicerat att framkalla eftersom du först måste bry dig tillräckligt mycket om karaktärerna i spelet för att kunna känna detta. Du måste även kunna bygga upp en trovärdig atmosfär, samt att du behöver kunna relatera till ämnet på någon nivå. Det finns inte många spel som lyckats med detta, men det som har kommit närmast är Heavy Rain. Heavy Rain handlar om Ethan Mars som är lyckligt gift och har två barn. En dag när de befinner sig i ett stort köpcentrum tappar Ethan bort sin äldsta son Jason. Han kan se honom på avstånd hela tiden, men på grund av folkmassorna så kan han inte komma ikapp. När han slutligen får kontakt med Jason så befinner han sig på andra sidan av en vältrafikerad gata. Jason får syn på sin far och springer utan att se sig för ut på gatan, och tragedin är ett faktum. Jag rekommenderar er att se klippet nedan som visar sekvensen och lite hur dramaturgin spelar en av huvudrollerna i spelet.



Bara denna prologsekvensen fick mig att känna en otrolig sympati för Ethan och maktlöshet för att jag inte hunnit rädda Jason. Nästa scen man ser i spelet så har det gått lite tid. Ethan och hans fru har separerat och de har delad vårdnad om yngsta sonen Shaun. Ethan är synbart nedgången och trots att han försöker hålla humöret uppe för Shaun så lyser det igenom att han bara är ett skal av sitt forna jag. För att göra saken ännu värre så blir Shaun bortförd av en seriemördare. Som en följd av detta får Ethan en rad olika utmaningar som han måste slutföra för att kunna rädda sin son. Dessa utmaningar handlar om olika typer av personlig uppoffring, allt från mentalt till fysiskt. Det är väldigt plågsamt att se hur mycket Ethan utsätts för och hur mycket han är villig att utsätta sig för att rädda sin son.

Ännu finns det inte många utvecklare som vågat ta sig an så pass vuxna ämnen och det är än färre som lyckats. Detta är ju dock en mognadsprocess inom spelbranschen. Heavy Rain var ett banbrytande spel, men det var långt ifrån perfekt. Det öppnar ju dock dörren för andra utvecklare som velat testa men inte riktigt vågat innan, för det finns en uppenbar målgrupp för detta. Genomsnittsgamern är en 37-årig man och många av dessa har ju familj också, vilket gör att sakerna som tas upp i Heavy Rain blir allt närmare verkligheten. Vad hade du gjort för att rädda din son eller dotter?

fredag 22 juli 2011

Limbo - Det danska mästerverket

För ungefär ett år sen släpptes ett indiespel vid namn Limbo på Xbox Live i samband med Microsofts Summer of Arcade-kampanj som de har varje år. Det hade länge hypats av media, men jag kände mig lite tveksam till det jag hade sett. Den grafiska stilen såg attraktiv ut, men det jag såg lyckades inte förmedla någon djupare känsla än så. Det hade även ryktats vara väldigt kort och med tanke på prisnivån på 130 kr kände jag att jag nog inte kommer att köpa det ändå. Toppbetygen från speljournalister regnade nästan bokstavligt talat efter releasen och spelet vann en hel del priser och utnämningar utöver detta.

I våras såg jag min chans då priset för Limbo blev temporärt nedsatt på Xbox Live och jag köpte det istället för 70 kr. Jag insåg ganska omgående att jag helt missat poängen med spelet. Upplägget i spelet är att du är en pojke som vaknar upp i en värld där allt är mörkt. All grafik i spelet är svart-vit och gör massor för att bygga upp en stämning av ovisshet. Du får inga direkta instruktioner om vad du behöver göra, utan du får i gammal 2D-plattformstil helt enkelt börja gå åt höger. Kort därefter introduceras du till fällor. På ett väldigt brutalt vis. Du börjar därefter lära dig att börja studera siluetter och konturer i världen för att se om det kan vara säkert att gå där. Eftersom du är en helt vanlig pojke så har du heller inga vapen, inga krafter och inga möjligheter att slå tillbaka när det dyker upp fiender. Det hela är uppbyggt på att du måste använda omvärlden för att lösa dina problem och hinder.



Ett annat intressant drag i spelet är att det inte finns någon musik. Det finns ganska sparsamt med ljud överhuvudtaget, men de ljudeffekter som finns används på ett väldigt subtilt sätt och tillsammans med den unika konststilen lyckas de skapa en lite obehaglig stämning och miljö. Spelet bygger också en del på "trial and error" när det gäller lösningen av problem, så förbered er på att dö ofta. Det fina är dock att jag aldrig kände någon frustrationskänsla över det hela för jag förstod hela tiden varför jag dog, och viktigast av allt, vad  jag behövde göra bättre. Det är inte ovanligt idag med spel som i ett försök att på ett konstgjort vis förlänga speltiden genom att lägga in sekvenser där du kommer att dö tonvis med gånger, men aldrig ens bry sig om att belöna dig för att ta dig vidare eller få dig som spelare att lära dig något nytt. Det är en ganska fin linje att gå på, men Limbo gör det med stil.



Tittar man enbart på spelmekaniken så är detta spel ett ganska innehållslöst plattformspel, men utvecklarna Playdead visar med all önskvärd tydlighet hur viktigt det är med grafik och ljud och en övergripande stämning. Med grafik menar jag inte fotorealism och den mest kraftfulla 3D-motorn på marknaden. Grafik är i grund och botten en konstform och om du med hjälp av minimalism, som i detta fallet, kan göra något intressant så skapas en synergieffekt. Det är därför som indiemarknaden är så intressant. Du behöver inte ha enorma resurser för att skapa något framgångsrikt, men förstås är det ju inte lika enkelt att få det stöd från Microsoft som Playdead fick. Summer of Arcade är som jag nämnde varje år och pågår i 4-5 veckor, och genom detta får ju utvecklaren enormt mycket hjälp med bland annat marknadsföring.

Anledningen till att jag tar upp detta spel nu är att det nu i veckan även släpptes på Playstation Network. När man publiceras via Summer of Arcade så finns det en exklusivitetsperiod i kontraktet som utvecklaren skriver på och detta innebär att spelet inte får publiceras på någon annan plattform under den tid som specificeras i kontraktet. Denna tid har nu upphört. Faktum är att jag köpte spelet ännu en gång bara för att jag vill ha det även på min primära plattform. Inom kort kommer det även att släppas på Steam så att även PC-gamers kan njuta av detta konstverk. Jag kan inte nog poängtera hur mycket jag rekommenderar er att köpa detta spel. Ni kommer aldrig att ångra er.

onsdag 20 juli 2011

Finns det en övre åldersgräns för spel?

Jag har fått reda på att det är något fel på mig. Jag är över 30 och min hobby är spel. I min lilla värld trodde jag att jag mådde utmärkt, men jag har nu fått bekräftat att jag måste tänka om. Nyligen på talkshowen The Today Show på NBC så hade de ett inslag med relationsfrågor, där en av frågorna var om det är normalt för män i 30-40 årsåldern att spela spel. Värden för programmet, Kathie Lee Gifford, reagerade omedelbart och sa "No that's weird... Xbox..." med lika mängder nedlåtande och förakt i tonen. Den så kallade relationsexperten Donny Deutsch stämde in på detta och sa "No, the answer's no. When you're in your thirties, there should be something more on your mind, your attention, than video games."

Jag trodde vi hade kommit en bit på vägen i att göra spel till ett "rumsrent" underhållningsmedium, men uppenbarligen har vi några som missade tåget. Det första misstaget de gör är att inte göra någon research. Fakta är irrelevant när man är känd uppenbarligen. Entertainment Software Association, som är en branschorganisation för spelbranschen, publicerade nyligen en undersökning som påvisade att den genomsnittlige gamern är en 37-årig man som spelat spel i 12 år. Utöver detta så är 42% av gamers kvinnor. Om ni lyssnar noga kan ni höra ljudet av fallande argument.

I slutet av tv-inslaget sköt dock Gifford och Deutsch in att om det skulle vara så att man spelar med sina barn så kanske det är ok, men inte annars. Det är antaganden som dessa som är upphovet till alla debatter om våldsamma spel som "marknadsförs till barn". Spelbranschen må fortfarande vara relativt ung, men det var längesen man kunde hävda att en spelkonsol enbart var en leksak. Konsolen är precis vad du väljer att göra med den och det är därför det finns olika spel för olika målgrupper. Spel är inte längre lika primitiva som de var för 30 år sen, utan det går faktiskt att förmedla en gripande och involverande story och det går definitivt att förmedla känslor.

Denna typen av exkluderande argument har funnits i alla underhållningsbranscher, och det handlar om en tidsfråga innan det sociala stigmat försvinner. Bakåtsträvare kommer aldrig att förstå det fina i nya saker eftersom de inte tillåter sig att göra det. En sak är säker i alla fall, en bransch där konsumenter under år 2010 spenderade $25 miljarder på spel, konsoler och speltillbehör kommer inte att försvinna. Denna enorma mängd pengar påvisar ju också med all önskvärd tydlighet att genomsnittsgamern inte är barn. På något vis har de inte samma likviditet som en vuxen människa med ett jobb, men här kommer jag med rationella tankar och fakta igen.

Gifford och Deutsch har konstaterat att det är fel på mig, men det skulle vara intressant att höra deras tankar om min 61-åriga mamma som nästan dagligen spelar spel. Om det inte är på hennes Playstation 3 så är det kanske flashspel i webbläsaren eller i hennes smartphone, men likväl är det spel. Men det är kanske bara Xbox som det är fel på. "No that's weird... Xbox...". Analysen är knivskarp Kathie Lee...

måndag 18 juli 2011

Återvändandet till LA Noire

Jag har tidigare i bloggen nämnt en del om LA Noire och dess problem vid utvecklingsfasen. Vad jag dock inte har nämnt är hur starkt varierande mina känslor mot spelet har varit. Redan vid första trailern som släpptes visste jag att det här skulle bli ett spel för mig, och även om strukturen av spelet ändrats markant sen dess så är stämningen densamma. När jag slutligen fick spelet i händerna så spelade jag det väldigt intensivt och älskade varenda minut av det. Problemet med att göra saker lite för intensivt är att man lätt bränns ut och tappar lusten, och det var precis det som skedde när jag klarat spelet och skulle gå igenom trophylistan.

Jag hade redan innan spelet släppts satt mig för att jag skulle få en platinum trophy i detta spelet. För er som inte är så insatta i trophies, eller helt enkelt inte bryr er om dem, så är det den trophy man får när man tagit alla andra trophies i spelet. En anledning till att jag hade satt målet högt var att spel utgivna av Rockstar har notoriskt svåra trophylistor, men denna såg faktiskt mänsklig ut. Jag kommer ihåg när jag spelade igenom Red Dead Redemption och GTA 4. När jag var klar med spelen så låg min trophytotal på ca 25-30%, och för att kunna få resten innebar att man skulle behöva gräva ner sig ytterligare 50-60 timmar per spel för att kunna närma sig 100%. Då hoppar jag hellre på ett nytt spel.

Första steget var dock att köra igenom storyn i LA Noire utan att ens tänka på trophies. Jag ville njuta av den underbara stämningen och de fantastiska skådespelarna. Eftersom spelet inte har någon multiplayer så är singleplayerkampanjen rätt mycket längre än vad som är normalt numera. Jag vill minnas att jag hamnade någonstans runt 18-20 timmar. Det hör då till saken att jag gjorde detta på under en vecka, så då förstår ni lite hur intensivt jag spelade. Sedan kom mitt första hinder. Jag tänkte att jag skulle smida medan järnet var varmt och hoppa direkt in och städa upp resterande trophies. Jag hade dock inte räknat med hur mycket tid och tålamod detta skulle ta.

I spelet finns 95 olika bilmodeller. Hur vet jag detta? Jo för att jag var illa tvungen att hitta en av varje. När jag var klar med storyn så hade jag redan tagit ca 60 av dem, så jag antog att det här kan jag avsluta på en kväll möjligtvis. Problemet var bara att många av de resterande bilmodellerna inte kunde hittas på bestämda platser utan var slumpmässigt genererade i trafiken. Visst fanns det generella områden där de var vanligast men man fick ändå leva på en aning tur. Vad som gjorde det ännu mer intressant var ju att många av bilarna var varianter av samma modell så de såg väldigt snarlika ut. Jag kan inte räkna antalet gånger jag klivit in i en bil, glad för att jag hittat en ny modell, för att sedan svära högt för att det ändå inte var den jag letat efter. Detta gjorde till slut att jag brände ut mig totalt på spelet och ville inte ens ha det i min åsyn. När jag gav upp hade jag sju bilar kvar, och jag var helt inställd på att aldrig återvända.

I helgen skedde dock något underligt. Jag fick ett sug att börja spela igen, mycket pga de nya case som släppts på Playstation Network. Casen i spelet var ju trots allt något jag älskade så jag ville ta mig igenom de nya också. Av en slump hittar jag två av de bilar jag fortfarande behövde inom en tidsram av kanske 15 minuter. Genast ser jag min chans att faktiskt slutföra mitt ursprungliga mål. En timme senare är jag nere på två bilar, och nu kan jag verkligen se slutet. Ytterligare en halvtimme senare hör jag det extremt efterlängtade trophyplinget. Jag har äntligen hittat alla bilar. En enorm känsla av lättnad sprider sig i kroppen. Nu har jag klarat av den svåraste biten, och även fall det finns en del jobb kvar för att få resterande trophies så är inget av det baserat på tur längre. Nu kan jag bortse från denna svacka i förhållandet med LA Noire och gå vidare till roligare delar i spelet. Om allt vill sig väl så har jag min 18:e platinum i säkert förvar i slutet av veckan. Om allt vill sig väl...

lördag 16 juli 2011

Vad är Journey egentligen?

Senare under året släpps ett, av många Playstationfans, hett efterlängtat spel vid namn Journey. Det gåtfulla med Journey är att ingen egentligen med ord kan beskriva vad det är. Du sätts i en värld med målet att nå ett berg i horisonten. Låter spännande? Inte direkt, men det finns så många små detaljer som lockar när man tittar under ytan. När du startar spelet har du ingen karta och inga instruktioner om vad du behöver göra utöver ditt övergripande mål och därför handlar spelet väldigt mycket om att utforska en främmande värld. Medan du rör dig i världen kan du stöta på andra spelare som du kan samarbeta med, men det finns inget sätt att kommunicera med dem via tal eller skrift. Man kan likna det vid små barn som sätts i en sandlåda. De kan inte prata med varandra men de kan ändå hitta ett sätt att leka med varandra.

Spelet utvecklas av Thatgamecompany som tidigare gjort sig kända för denna typen av nyskapande spel, med element som inte existerar någon annanstans. På deras meritlista finns Flow och Flower som båda var banbrytande på sina egna vis. Flow var utsprungligen ett flashspel som sedan släpptes på Playstation Network, och det var min första kontakt med genierna på Thatgamecompany. Konceptet i Flow är att du är en mikroorganism i havet och att du mer eller mindre utövar evolutionen genom att konsumera andra organismer för att växa och bege dig djupare ner i havet. Ju längre ner i havet du kommer desto svårare blir det. På så vis var ju Flow ganska mycket ett spel med ett klart mål och ett klart sätt att nå dit, men det fanns ändå något i spelet som gjorde att man zonade ut lite. Musiken var väldigt harmonisk och även om grafiken var väldigt enkel så var det ett vackert spel.


Flower var ytterligare ett steg mot ett spel utan konventionella mål. Det kallades för en spirituell uppföljare till Flow men det skiljde sig på en del punkter. Denna gången utspelade spelet på land och målet var att pollinera blommor för att skapa färg i naturen. Du kontrollerar vinden och blåser blombladen åt de färglösa områdena. En av de saker som gjorde spelet unikt var att det inte fanns någon förlustsituation. Du kan inte "dö", du har inga fiender utan målet i spelet var att spela med dina egna känslomässiga reaktioner på att bringa färg till världen du spelar i. Än idag skulle jag säga att detta är ett estetiskt mästerverk som inte många andra i spelbranschen nått upp till.


Mycket av känslan från Flower finns kvar i de filmklipp man fått se från Journey hittills. Friheten att röra sig runt, fantastiskt vackra omgivningar och en törst efter att utforska. Det är en lite konstig känsla att veta så lite konkret om ett spel men att ändå se fram emot det, men det är lite av det som är Thatgamecompany's kännetecken. Designern Jenova Chen är på ett helt eget plan när det gäller spelkoncept och estetik, men ändå lyckas han tilltala så många. Vem skulle t ex ha problem med att spela Flower? Inga fiender som stressar dig, du kan inte misslyckas och du kan lära dig allt i precis ditt eget tempo. Utöver det så är spelet visuellt tilltalande. Jag är extremt hoppfull inför Journey åtminstone och jag har en svag känsla av att Jenova Chen och Thatgamecompany kommer att fortsätta att skapa mästerverk även i framtiden. Slutligen har ni ett smakprov på det vansinnigt vackra Journey.

torsdag 14 juli 2011

Hur Uncharted har höjt ribban i spelindustrin

Unders Sonys presskonferens på E3 mässan 2006 visades en kort trailer av ett actionspel i tredjeperson. Det hade vid tillfället ingen titel utan var bara stämplat som Naughty Dog, som utvecklaren heter. Det visades inte hemskt många sekunder av innehåll, men redan där kunde man se att det handlade om något stort. Likt många andra actionspel i tredjepersonsperspektiv så fanns det de grundläggande elementen för vad som numera fått benämningen "cover based shooter", dvs möjligheten att "låsa" sig vid en vägg eller en mur för att använda den som skydd och sen att kunna skjuta från sin skyddsposition. Vad som gjorde det unikt var hur spelet använde sig av kameran. Det använde sig av väldigt dramatiska kameravinklar och utnyttjade stämningsfull miljö för att höja atmosfären. Det påminde väldigt mycket om en filmproduktion. Jag lyckades faktiskt gräva fram den gamla trailern på youtube.


När det släpptes hade spelet fått titeln Uncharted: Drakes Fortune och det var Sonys stora satsning för julhandeln 2007. Journalister älskade spelet och efter en lite trög start på försäljningen sålde spelet till slut över 3,5 miljoner exemplar, vilket är väldigt imponerande för dels ett plattformexklusivt spel, men även med tanke på att det var ett nytt spel och inte baserat på ett tidigare etablerat koncept.

Storyn i spelet handlar om Nathan Drake, en avlägsen släkting till Sir Francis Drake. Man skulle kunna likna Nathan Drake med en blandning av Lara Croft och Indiana Jones då han är en upptäckare och skattjägare. Drake försöker tillsammans med sin gamla vän Victor Sullivan och journalisten Elena Fisher hitta den försvunna staden El Dorado. För att göra det hela svårare så har Drake även en konkurrerande skattjägare som är ute efter samma sak, fast med hjälp av lite mer våld och pirater. Ju längre storyn går desto mer grenar storyn ut till historiska referenser till bland annat 2:a världskriget. Spelet etablerade sig som en riktig berg-och-dalbana av action, problemlösning och episka sekvenser och blev ett riktmärke för actionäventyr.

2009 var det dags för uppföljaren, Uncharted 2: Among Thieves. Även denna gången användes E3-mässan som det stora publicitetsverktyget, och vilken trailer de erbjöd. De totalt blåste dörrarna från gångjärnen och alla, inklusive undertecknad, var totalt lyriska. Oktober kunde helt enkelt inte komma fort nog. Vad de hade gjort denna gången var att ta alla de fungerande bitarna från första spelet och sen vrida upp nivån till max. Jag hade aldrig tidigare sett ett spel erbjuda denna nivå av actionunderhållning där man nästan känner sig andfådd när man kommit igenom en vild sekvens. Trailern jag pratar om ser ni nedan.


Andra spelet bjöd som jag nämnde på mer av det goda. Denna gången handlade spelet om att man följer Marco Polos fotsteg i hans mystiska hemresa från Mongoliet. När han påbörjade sin resa hem hade han 14 fartyg och 600 man i besättningen. När han anlände i Persien var endast ett fartyg kvar och 18 man vid liv. Marco Polo avslöjade aldrig vad som hänt under resans gång. Nu är det Drakes uppgift att hitta den försvunna flottan. Förutom de redan etablerade karaktärerna Victor Sullivan och Elena Fisher så introducerades även en före detta flickvän vid namn Chloe Frazer, Chloe är lite av en famme fatale-karaktär och är väldigt impulsiv och äventyrlig och fungerar som en väldigt bra kontrast till Elena Fisher.

I slutänden hade Uncharted 2 kammat hem över 50 stycken game of the year-priser från olika publikationer. Försäljningen var ingen besvikelse heller. På ca 4 månader sålde spelet 3,5 miljoner exemplar och blev genom detta den snabbast säljande "first party"-titeln någonsin på en Playstationplattform. Med "first party" menas då spel som utvecklas av företag som ligger under Sonys ägarskap, som Naughty Dog gör i detta fallet. I mina ögon är detta nog det bästa Playstationexklusiva spelet fortfarande. Jag kan komma ihåg när jag köpte spelet efter jobbet, kom hem och började spela det. Fyra timmar senare märkte jag att jag inte ätit någonting sedan lunch. Jag var så djupt involverad i storyn att omvärlden inte existerade längre, och när man lyckas med detta så vet man att man har en riktig guldklimp.

Nu är det ju då snart dags för det tredje kapitlet i detta epos om Drake. Efter succén med Uncharted 2: Among Thieves fanns det inga tvivel om att det skulle komma ett tredje spel också, endast en fråga om när. Min första tanke var "Hur toppar man ett redan i princip perfekt spel?". På E3-mässan i juni fick jag reda på exakt hur. Ännu en gång hade de en väldigt pampig presentation med fantastiska sekvenser och den signifikativa filmiska stilen. Trailern finns nedan.


Titeln till spelet är Uncharted 3: Drake's Deception och storyn baseras på Thomas Edward Lawrence, mer känd som Lawrence of Arabia. Målet är att finna vad Lawrence döpte till "Atlantis of the Sands", en gömd stad i Rub Al-Khaliöknen. Det finns ännu inte väldigt mycket information om story och karaktärer, men Drake, Victor Sullivan, Elena Fisher och Chloe Frazer repriserar sina roller. Spelet kommer att släppas den 1:a november och för min del kommer det nog att bli den absoluta höjdpunkten i höstrushen.

Men vad händer härnäst? Jag vet att jag utan tvekan fortsatt köpa nya Unchartedspel vartannat år om de fortsätter att vidareutveckla konceptet och erbjuda mer. Men hur mycket mer kan man göra? Utvecklarna på Naughty Dog är genier men det finns ju en gräns för allt, och mycket hänger ju på hur länge Naughty Dog tycker det är kul att utveckla Uncharted istället för att skapa något nytt. Det är ju dessutom en ekonomisk fråga. Antingen väljer man Uncharted 4 och tjänar garanterade pengar eller så skapar man något nytt och tar en risk att det misslyckas totalt. Jag har dock svårt att tänka mig att Naughty Dog skulle misslyckas med något de lägger sina händer på, men det sa jag ju även om Criterion och så fick vi se Burnout Crash.

tisdag 12 juli 2011

Burnout Crash, en potentiell skamfläck.

Jag är väldigt förtjust i Burnoutspelen, och har varit det sen dag 1 när jag spelade originalet på Playstation 2 när det släpptes 2001. Spelet är ett racingspel som inte fokuserar speciellt mycket på realismen, men massor på fartkänsla och vansinniga omkörningar i mötande trafik. Ju farligare man kör desto mer boost samlar du på dig. Boost fungerar som en form av turbo som hjälper dig accelerera fortare och nå högre toppfarter. Det var dock i det andra spelet som spelet satte ribban på hög nivå genom att införa spelläget som heter Crash.

Crash mode är lika genialiskt som det är enkelt. Du kör din bil in i ett vältrafikerat område och försöker krocka så många bilar du bara kan. Varje bil har ett dollarvärde och i slutet räknas skadorna ihop. Till ytan kan det kanske låta som att man tröttnar ganska fort på enformigheten, men det fanns något som fick mig att kämpa efter att välta den där extra lastbilen för att höja mina poäng. För att ge en hum om vad jag pratar om så bäddar jag in ett klipp nedan som fick mig att tänka tillbaka på crash mode.


I tredje spelet infördes begreppet Takedown, dvs när du kraschar en motståndare i ett lopp. Detta gjorde de redan spännande loppen ännu mer adrenalinframkallande eftersom du hade möjligheten att påverka slutresultatet på ett annat vis. Förstås var du själv även i riskzonen för att åka på en takedown, så man fick verkligen välja sina tillfällen när man skulle köra offensivt och när man skulle köra defensivt.

Fjärde spelet, Burnout Revenge, höjde ribban ytterligare genom att införa nya mer spännande varianter av Crash Mode. I synnerhet syftar jag då på Crash Party som i grund och botten är vanlig Crash Mode, men involverar flera spelare. Alla spelare som deltar får varsin tur att krascha då mycket som möjligt, och högst poäng vinner. Detta var ett väldigt roligt sätt att spendera en kväll genom att skicka runt kontrollen till sina kompisar i soffan och försökte slå varandras poäng. Timmarna sprang på ganska fort då. En annan funktion som infördes i Crash Mode var Crashbreakers. Här kunde du när du byggt upp tillräckligt mycket skadegörelse detonera din bil för att förlänga förstörelsen. Klippet nedan visar rätt bra hur mycket som hänt sedan Burnout 2.


Nästa spel som Criterion släppte i serien var Burnout Paradise. Utan tvekan det bästa spelet i serien, och detta var trots att det inte fanns någon riktig Crash Mode i spelet. Till skillnad från de tidigare spelen hade du nu en hel stad där du kunde köra runt fritt var du ville och när du ville. Förstås fanns det fortfarande olika typer av race du kunde delta i men det största nöjet jag hade var i att bara köra omkring och upptäcka. Trots att spelet blev både en succé bland recensenter och konsumenter så fick Criterion ändå höra en hel del negativ feedback för att det inte fanns någon Crash Mode.

Detta tycktes då vara adresserat när rykten började sippra fram om ett nytt spel som skulle heta Burnout Crash. Jag blev omedelbart såld eftersom jag hade blint förtroende för Criterion då de alltid lyckats överraska mig positivt tidigare. När nu Criterion offentliggjorde spelet för första gången visade det sig att jag hade tagit lite för mycket för givet. Spelet ser ut som en putsad version av någon av de första två Grand Theft Auto-spelen. Spelvyn är uppifrån istället för den etablerade bakom bilen-kameran. En annan sak som slog mig var hur barnsligt spelet såg ut vilket ytterligare styrktes när jag fick se den jättelöjliga Kinectintegrationen. Se filmen nedan och svara sen om du är villig att hoppa för att få bilen att sprängas.


Nu låter det ju förstås hårt av mig att döma ut spelet som jag gör enbart pga en trailer, och det är kanske lite obefogat. Jag är även mycket väl medveten om att Kinect är en valmöjlighet och inte ett krav. Besvikelsen av att se vad de kommer att göra med denna spelserie som jag älskat så länge svider en del dock. Jag förnekar inte att det här kan bli ett kul spel, det kommer det sannolikt att bli också. Men det här är inte Burnout. Gör om, gör rätt Criterion.

måndag 11 juli 2011

Dilemmat med digital distribution

I mitt förra inlägg snuddade jag vid ämnet digital distribution och jag tänkte gå lite mer på djupet kring fördelarna och problematiken som finns. Den största självklara fördelen är ju för utvecklare och distributörer som slipper att frakta fysiskt media till butiker och därigenom spara massor av pengar. Detta är delvis även den största nackdelen eftersom priserna på digitala versioner inte skiljer sig mot den fysiska varan. Företag är självklart ute efter att tjäna så stor marginal som möjligt, och om man kan tjäna mer pengar utan att höja priset på varan så är det ju självklart att företaget gör detta.

En annan del som spelar in i prissättningen är att butikskedjor som Gamestop, Best Buy och Target har väldigt stor makt över spelindustrin, och om priserna skulle sänkas drastiskt så kan de helt sonika välja att sluta sälja produkten helt. Detta hade varit katastrofalt även för de största utgivarna eftersom det fortfarande är en överväldigande majoritet som införskaffar sina spel i butik. Ett annat problem som ofta uppstår med priset på de digitala utgåvorna är att det inte finns konkurrens på samma vis som det finns mellan butiker, och därför säljs oftast spelen för distributörens riktpris. Detta kan i många fall vara en bra bit högre än vad du får ge för en fysisk produkt. För att ge ett aktuell exempel så släpptes nyligen Red Faction: Armageddon på Playstation Network, och eftersom riktpriset ligger på €69(!!) så kostar det så mycket i onlinebutiken. En snabb sökning på internet visar att du kan istället köpa den fysiska produkten i butik för 399 kr. Denna skillnad kan inte fortsätta att existera om digital distribution ska ersätta det fysiska mediat.

En ytterligare fördel är smidigheten av både inköp och hantering av produkt. Du kan sitta i din soffa och bestämma dig för att köpa spelet, betala och sen ladda hem produkten. Inget att hålla reda på utan allt är samlat på din PC, Playstation eller Xbox. Även här finns det dock ett problem, och det är ett tekniskt sådant. Digital distribution fungerar jättebra såvida du har en vettig bredbandsuppkoppling. I Sverige är detta inte ett jätteproblem då internetpenetrationen är relativt stor här, men kikar man på flera ställen i USA och Kanada så är det dels ett problem att få bredband i glesbygden, och dels ett problem att få bredbandsabonnemang som inte har en bandbreddsgräns. Dvs, du får inte överstiga en viss mängd datatrafik varje månad, för då får du betala extra för varje gigabyte. Detta är i synnerhet ett problem i Kanada där Bell Internet inte är speciellt populära hos folket. Deras bandbreddsgräns ligger på 25 GB per månad, och därefter får du betala extra. Om du då spenderar 5-10 GB på en månad att ladda ner spel med så finns det inte hemskt mycket kvar att leka med. Speciellt inte om du använder mycket streamingtjänster som Netflix, Youtube, Hulu osv.

Steam är den ledande tjänsten för digital distribution på PC, och en tjänst som jag använder en hel del. Det som gör att Steam sticker ut jämfört med sina konkurrenter är att de har skapat en helhetslösning, ett community. Du gör allt genom din Steamklient, köper spel, chattar med vänner, tittar på trailers osv. Steam är dock inte ett undantag när det gäller prissättningen som jag nämnde tidigare. Grundaren av Valve, som driver Steamtjänsten, Gabe Newell nämnde att de erbjuder utvecklarna 70% vinstmarginal till skillnad från butikerna som erbjuder 30%. Man tycker ju att en viss kompromiss skulle kunna göras här för att få ner priserna som i sin tur ökar försäljningen.

Vad Steam är fantastiskt duktiga på är kampanjer. De började ursprungligen med att hålla julrea varje år med fantastiska priser på i princip alla titlar i deras utbud. Därefter började de även med sommarkampanjer. För att ytterligare stimulera handeln har de nu även infört helgerbjudanden och dagliga erbjudanden. För en gamer med så pass dålig impulskontroll som jag är detta en fälla jag gått i flera gånger. Dock har jag sällan varit missnöjd. Steam erbjuder även en väldigt fin plattform för oberoende utvecklare, dvs folk som inte har backning av en utgivare. Det är i stort sett omöjligt för oberoende utvecklare att få sitt projekt publicerat och tryckt på skivor för att säljas i butik, och Steam ger dem en möjlighet att tjäna pengar på sin passion.

Vad jag vill komma fram till är att jag hade älskat att se en marknad som enbart har digital distribution, men marknaden idag är långt ifrån mogen för detta. De fysiska butikerna har väldigt mycket makt och kommer förstås att kämpa för sitt levebröd så länge det går. Den dagen då någon digital tjänst vågar ta mindre betalt än rekommenderat pris kommer vi att se första stora steget mot förändring, och jag hoppas att det är förr hellre än senare. Ingenting kommer dock att ske över en natt och jag måste faktiskt tillägga att en del av mig inte vill se ändringen alldeles för snart. Det kommer alltid att finnas spel man känner lite extra för som man skulle vilja ha i en exklusiv samlingsbox, och den biten vill jag inte riktigt släppa än.

söndag 10 juli 2011

Begagnade spel - bra eller dåligt?

Det finns väldigt många aspekter av försäljningen av begagnade spel som man inte tänker på vid första anblicken. Det primära man som konsument ser är ju möjligheten att köpa ett spel för ett nedsatt pris, men i slutänden finns det betydligt mer djupgående konsekvenser. När butiken säljer ett begagnat spel så är det enbart en intäkt för butiken. Inga pengar går vidare till utvecklare, utgivare eller plattformsutvecklaren så i grund och botten kan man resonera att begagnatförsäljningen riskerar att urholka spelindustrin. Självklart vill ju inte butikerna att detta ska upphöra då det handlar om väldigt stora vinster för dem.

Återförsäljarna i Sverige som är mest kända för sin begagnathandel är Gamestop och Game. De har relativt höga nypriser på sina spel dessutom så redan där får de in en bra marginal. Låt säga att du köper ett nytt konsolspel för 699 kr på Gamestop. Du spelar det i två veckor, och du kanske tröttnar på det. När du byter in det så kan du eventuellt få 250-300 kr för inbytet, förutsatt att du spenderar pengarna direkt på ett nytt spel. Vill du ha kontanter i handen skulle det snarare hamna på 150-200 kr. När Gamestop sedan säljer din inbytta titel på begagnathyllan så ligger deras priser på (beroende på populäriteten av titeln) 450-550 kr. Man behöver inte vara ett geni för att se vilken enorm vinstkälla detta är.

Tittar man sen på begagnatpriserna som jag har i mitt exempel ovan så faller också argumentet med att du sparar pengar på att köpa begagnat. En informerad konsument kan ganska lätt hitta nypriser i det prisområdet, och om det är så att du tittar i begagnathyllan till att börja med så kan man ju resonera att spelet du är ute efter inte är ett "måste ha"-spel. Då kan man helt enkelt vänta till det är en reakampanj och då köpa en ny produkt och ge massa pengar till fel personer.

Under det senaste året har utvecklare och utgivare som t ex Electronic Arts, THQ och nu senast Sony försökt börja bekämpa försäljningen av begagnade spel genom att införa så kallade onlinepass. Konceptet med onlinepass är enkelt. När du köper ett nytt spel i butik så får du en kod som du knappar in första gången du startar upp spelet. Denna koden låser upp funktionalitet som t ex multiplayer och innehåller ofta någon typ av bonusmaterial som du kan ladda hem. Denna koden går endast att lösa in en gång, men om du köper spelet begagnat och koden är inlöst så kan du köpa en ny kod online. Koderna kan kosta mellan 50-70 kr normalt sett och detta är vad dessa utgivare ser som sin förlustmarginal för varje begagnat spel. Inte helt oväntat blev det ju en storm av missnöje från de som köper många begagnade spel.

Jag kan delvis förstå klagomålen, men jag kan inte hålla med på någon punkt alls. Självklart har alla människor olika tillgångar och olika mängder pengar att röra sig med, men om du har råd att köpa ett begagnat spel för låt säga 400 kr så hoppas jag verkligen inte att budgeten spricker för att du lägger till 50 kr till. Då är det inte fel på spelindustrin. Oddsen är även ganska goda att om du då skulle ha råd att lägga 450 kr istället att du då hittar spelet nytt och du får ett onlinepass i förpackningen.

Jag personligen har köpt begagnade spel tidigare, men aldrig i någon större utsträckning. Nu gör jag det inte  eftersom jag inte ser poängen med det längre. Det sista jag vill göra är att berätta för folk vad de ska eller inte ska göra när det gäller hur de spenderar sina egna pengar. Eftersom begagnatförsäljningen är laglig så ska man ju självklart utnyttja den om man känner att man sparar pengar. Enligt egna observationer så är det dock lite inbillning. Jag kan dock hävda att jag har den slutgiltiga lösning på spelindustrins förlorade inkomst från de begagnade spelen. Digital distribution. Men det är ett helt annat kapitel som jag får ta upp senare...

lördag 9 juli 2011

Bioshock Infinite - Årets spel 2012?

Det är förstås på tok för tidigt att bedöma kvaliteten på Bioshock Infinite nu då det sannolikt har över ett år kvar till releasen. Att döma av det som visats hittills så kommer det tveklöst att vara en av titlarna som kommer att göra upp om titeln i alla fall. För att få lite bakgrund till det hela kan vi börja med lite historia.

Bioshock är ett spel i genren First Person Shooter, men att bara säga att det är ett FPS är att göra spelet en grov orättvisa. Till skillnad från majoriteten av FPS-spelen på marknaden finns det en välgjord story och en väldigt tät atmosfär och stämning. Storyn är uppbyggd på en alternativ version av 1960-talet där en del av befolkningen har brutit sig loss och bosatt sig på havsbotten för att skapa ett utopiskt samhälle vid namn Rapture. Det hela spårar ur genom att ledarna blir maktgalna och börjar experimentera på människor med en form av genmanipulation för att skapa en bättre människa. När du som spelare kommer in i bilden genom en flygolycka där man kraschar i havet så blir din räddning att bege dig in i Rapture, och du märker snart att det i princip inte finns några människor vid liv längre. Något har gått väldigt fel med dessa experiment.

Konceptet med alternativ historia i storyelement är jag väldigt svag för, oavsett om det är film, böcker eller spel. Jag är själv ganska intresserad av historia och att spekulera hur det kunde ha gått istället för hur det har gått är tilltalande. Detta blandat med en form av post-apokalyps så får man en blandning som jag aldrig skulle kunna säga nej till. Mycket riktigt blev jag heller inte besviken när jag spelade igenom det. Det hade otroligt tät stämning, välskriven dialog och ett par oförutsägbara vändningar i handlingen. Det släpptes ett par år senare även en uppföljare till Bioshock som berättade en mer eller mindre parallell historia med ettan. Bioshock 2 saknade dock mycket av kvaliteten som fanns i det första och story och stämning var inte alls lika engagerande. Detta berodde sannolikt till stor del på att spelet inte längre utvecklades av samma team som gjort det första, så de finare detaljerna missades och spelet kändes lite som att utvecklarna satsat på de säkra korten och inte vågat göra något mer.

Vad är det då som gör mig så optimistisk när det gäller Bioshock Infinite? Jo, för det första så är originalteamet Irrational Games på plats som utvecklare igen. För det andra så kommer de inte att fortsätta att försöka göra en story i undervattensstaden Rapture igen, eftersom man nu redan varit där två gånger. Det kommer fortfarande att handla om alternativ historia dock, och denna gången är det 1912 man befinner sig i. Skådeplatsen är en flygande stad som heter Columbia och är ett skrytprojekt som USA byggde för att bevisa vad man kan åstadkomma om man är kapitalist och följer "the american way". I likhet med Rapture så byggdes Columbia med målet att ha ett utopiskt samhälle men in heller här tycks det gå så bra. Du spelar som Booker DeWitt, en före detta Pinkertonagent som får i uppdrag att bege dig till Columbia för att söka upp en kvinna som spårlöst försvunnit. Ganska omgående när man kommer till Columbia finner man henne, men det visar sig att hon har en beskyddare som inte bara kommer att låta dig vandra där ifrån. Du blir strax därefter även indragen i en bitter strid mellan två parter som slåss om styret i staden.

Det är ungefär så här mycket information som finns tillgängligt för allmänheten, så varför är jag så entusiastisk? Jag kan avslöja att jag hade samma tankar om alla journalister som sett spelet på E3-mässan. I princip utan undantag gav alla de stora publikationerna sina Game of the Show-priser till just Bioshock Infinite. Det började strax därefter nämnas på podcasts att utvalda människor fått se en hemlig ca 15 minuter lång trailer som hade fått alla att tappa hakan, men eftersom det fanns informationsembargo på innehållet kunde ingen ens berätta om vad den visade. I torsdags upphörde embargot och Gametrailers hade en exklusiv tv-sänd visning av trailern på kanalen Spike i USA. När jag sedan såg trailern så föll allt på plats. Det här kommer att bli något exceptionellt och 2012 kan inte komma fort nog. Istället för att försöka beskriva innehållet så kommer jag att bädda in trailern nedan. Se och njut.


torsdag 7 juli 2011

Den mörkare sidan av spelbranschen

Många spelintresserade människor, inklusive mig själv emellanåt, har en ganska romantiserande bild av hur det är att vara en del av ett spelutvecklingsprojekt. Det är lätt att få för sig att det är lite flummigt och löst organiserat eftersom det i grund och botten är ett kreativt projekt, likt en målning eller en skulptur. Numera finns det dock extremt mycket pengar i spelbranschen, och som vanligt är detta på gott och ont. Förstås är det fantastiskt att se resultatet av ett jätteprojekt med budget på tiotals miljoner dollar, men så fort det handlar om så pass stora summor finns det alltid någon som är ute efter att tjäna lite extra på andras bekostnad.

I maj i år släpptes en av årets största titlar LA Noire. Spelet, som utvecklades av australiensiska Team Bondi, var hett efterlängtat och hade en relativt lång och komplicerad utvecklingstid. Spelet sålde väldigt bra och det var generellt omtyckt av både recensenter och konsumenter. För ett tag sen dök det upp en webbsida skapad av före detta anställda som poängterade att alla involverade inte hade funnits med i sluttexterna i spelet och publicerade då en komplett lista. Detta skapade ju många frågetecken hos allmänheten och hos journalister och antydde ju att något hade gått väldigt fel till.

Den 24:e juni publicerade IGN en artikel baserat på intervjuer och information från elva personer som tidigare varit anställda på Team Bondi. Vad de hade att berätta var inte rolig läsning. Företaget hade tidigare skapat Playstation 2-spelet The Getaway, som ganska oväntat blev en kommersiell hit. Detta gjorde att Team Bondi i princip över en natt blev en betydligt större studio, men det fanns ingen struktur på plats för att hantera detta. Grundaren Bredan McNamara passade inte in i rollen som projektchef på denna nivå, utan tog till exempel själv kreativa beslut utan att konsultera avdelningscheferna. Han brukade även referera till projektet som "hans spel", och såg därför att han hade befogenheten att ändra och implementera som han ville. Om man tyckte att kraven var orimliga så kunde man mer eller mindre packa ihop sina saker och lämna över till någon annan.

En annan punkt som togs upp var obligatorisk och obetald övertid. Det är ganska vanligt i utvecklingsprojekt att man har perioder med mycket övertid, något som kallas crunch time, men i detta fallet hade crunchtiden varit större delen av den 7 år långa utvecklingstiden. Detta innebar att folk brändes ut, fick sällan träffa sina familjer och vantrivdes bara för att kunna behålla sin inkomst. Anställda fick höra att de inte tog projektet på allvar om de inte kunde avsätta sina helger till jobbet. Detta ledde till stor omsättning i personal, och många fick till slut nog och sa upp sig utan att ha ett nytt jobb att gå till.

Brendan McNamara har under intervjuer efter läckorna inte visat ett dugg dåligt samvete, utan har snarare varit stolt över hur bra resultatet blev. Visst håller jag med om att slutresultatet blev bra, men till vilket pris? Pyramiderna i Egypten räknas som kulturskatter, men hur många som arbetade med bygget var nöjda med arbetsvillkoren? Alla som ger sig in i spelbranschen är medvetna om att 8-timmars arbetsdag sällan är en verklighet, men att ha obetald övertid varje dag samt att jobba helgerna är det nog ingen som förväntar sig. Det var inte ovanligt att arbetsveckorna var mellan 80 och 110 timmar. Den ihållande crunchen användes heller inte för något speciellt kreativt syfte utan verkade mest kompensera för dålig planering. Ett skräckexempel som togs upp var en anställd som fick en skriftlig varning för att ha kommit kl 9.15 istället för kl 9.00 då han skulle börjat. Till saken hör då att han hade avslutat föregående "arbetsdag" kl 3.15 på natten och själv fått stå för taxiresan hem.

Spelbranschen är fortfarande relativt ung, men växer exponentiellt. Problemet att växa för snabbt poängteras ju väldigt väl av exemplet jag skrivit om. Fel personer hamnar i ledande roller, och pengar lockar eftersom det inte funnits en lika stor marknad förr. Jag tycker det är enormt modigt av de före detta anställda som vågat berätta om dessa orättvisor och jag skulle vara förvånad om det inte sker konsekvenser inom kort. Det är sannolikt varken första eller sista gången det händer, men nu finns det åtminstone en publik medvetenhet om detta och ett hopp om att det kan undvikas. Jag föreslår även att ni läser igenom IGN's artikel om Team Bondi som är väldigt välskriven.

tisdag 5 juli 2011

Fler tankar om Playstation Vita

Jag skrev tidigare lite om den kommande handhållna konsolen Playstation Vita, och jag tänkte återvända lite till den för att gå lite mer på djupet om varför jag tror den kommer att slå igenom.

När Playstation Portable släpptes hade Sony en snarlik retorik som de har i marknadsföringen av Vita, så det är lätt att vara cynisk i situationen och ifrågasätta vad som blir skillnaden nu. PSP'n marknadsfördes som den portabla hemkonsolen som var kraftfull nog att visa grafik som var snarlik den på Playstation 2 på den tiden. Ändå så valde en överväldigande majoritet av gamers Nintendo DS istället, som var betydligt mindre kraftfull men som hade ett betydligt bättre utbud av spel.

En annan faktor var den uteblivna satsningen på PSP'n efter den blivit hackad. Sony försökte förgäves att patcha ihop hålen i systemet men det blev till slut, likt Sisyfos i den grekiska mytologin, ett tacklöst jobb som tillintetgjordes så fort de var klara. När en ny version av systemet släpptes så var det exploaterat igenom inom ramen av ett par dagar. Detta gjorde ju att mycket resurser gick åt att hålla systemet säkert som istället kunde spenderats på att lägga till nya funktioner. Utlovade funktioner som t ex en tät integration med Playstation 3 limiterades mer eller mindre till att kunna använda sitt Playstation Network ID för att logga in på onlinebutiken genom sin PSP och handla spel.

Att döma av vad de visat med Vita och PS3 på integrationsfunktionerna så är de hästlängder före redan nu. Under E3-presentationen i början av juni visade Sony upp ett spel som heter Ruin. Det såg ut som ett ganska vanligt action-RPG, men det hade en väldigt fundamental skillnad. Under demonstrationen på Vita så avbröt de spelsessionen, sparade spelinformationen i en molntjänst och gick sedan över till en PS3 för att direkt fortsätta på spelet de nyss avslutat. Detta är ett koncept jag drömt om i så många år. Om nu detta realiseras på ett bra sätt, dvs att du INTE behöver köpa spelet två gånger, så kommer det att kunna vara banbrytande. En andra förutsättning är att utvecklare ser möjligheten och utnyttjar funktionen också. En god idé är bara en god idé om ingen sätter den i praktik.

Ett annat element av Vita är den sociala interaktionen. Eftersom Vita även kommer att lanseras med en version som har 3G stöd så kommer den att vara anpassad för onlineinteraktion. Detta kommer sannolikt inte primärt att handla om att spela online multiplayer eftersom det aldrig hade fungerat på 3G nätet. Det är helt enkelt inte tillräckligt pålitligt. Däremot kommer den att fungera som en social hub med dina Playstationkontakter och kan fylla många av de funktioner som din smartphone gör i dagsläget. Sony har även nämnt att de kommer att ha en funktion som heter Near som ska vara någon typ av social gamingtjänst som baserar sig på positionering och att folk i närheten av dig har en Vita också. Det finns dock väldigt lite detaljer om detta i dagsläget, men det kommer sannolikt att bli en jättehit i Japan där många som reser kollektivt spelar handhållna konsoler.

För att binda ihop mitt resonemang så tror jag att Sony lärt sig från de misstag de gjort. De har redan visat upp en stabil samling spel som är under utveckling och utvecklare verkar genuint intresserade av plattformen och vad den kan göra. När det gäller interaktionsdelen så kan man säga att när PSP'n lanserades var inte marknaden mogen för begreppet integrering på samma sätt som den är nu. Infrastrukturen fanns inte på plats och när även hårdvaran haltade med diverse problem så är det lätt att det rinner ut i sanden. Potentialen för Vita är ändlös, men många cyniker ifrågasätter om det verkligen finns en marknad kvar för en dedikerad handhållen konsol. Jag vill med bestämdhet säga ja, eftersom det är generellt sett inte samma person som sitter och spelar Angry Birds på sin smartphone som sitter och spelar Uncharted 2 på sin PS3. Självklart finns det folk som spelar båda, men det går att göra ett Venn-diagram på allt och få en viss överlappning. Som avslutning vill jag att ni tittar på presentationen av Ruin från E3-mässan som jag nämnde tidigare, och därför bäddar jag in filmklippet nedan.

måndag 4 juli 2011

Podcasts, ett informativt tidsfördriv

Jag var inne lite på ämnet om hur jag spenderar min pendlingstid i mitt förra inlägg, och det jag gör mer än annat är att lyssna på podcasts. För er som inte känner till konceptet så är podcasts inte helt olikt en radioshow. En eller flera personer spelar in vad som kan vara allt från en nyhetsuppläsning till en diskussion om ett specifikt ämne. Det har även blivit mer och mer populärt med podcasts i videoformat. Det fina med podcasts är att det är ett billigt och enkelt sätt att nå ut till en specifik målgrupp utan att behöva betala för sändningstider i radio eller tv.

Det jag lyssnar på mest är förstås spel- och teknikrelaterade podcasts. Upplägget på de flesta av dessa är att en gång per vecka kommer ett avsnitt som handlar om veckans händelser och vad som händer inom en snar framtid. Det som skiljer mina favoritpodcasts från mängden är att det inte bara känns som en nyhetspresentation och att det finns bra kemi mellan deltagarna och det uppstår en konversation istället.

Giant Bombcast är nog den podcast som lyckas med detta på bästa vis. De har en otrolig blandning av humor, spelreferenser och referenser till aktuella händelser som gör det till en höjdpunkt varje vecka. Deras vanligaste upplägg är att börja med att berätta om vad de spelat den senaste veckan, sen gå över till nyheter och avsluta med mail från lyssnare. Deras avslappnade stil gör en grund för massor av underhållning, men även mycket konkret information då de är väldigt insatta i branschen.

Jag följer även en stor del av IGN's podcasts. Med tanke på hur stort företag IGN är jämfört med Giant Bomb så har IGN möjligheten att ha flera podcasts med mer specialiserade ämnen. Favoriten i mängden är Podcast Beyond. Detta är deras Playstationinriktade podcast och den drivs av tre klockrena personligheter som gör det en fröjd varje fredagmorgon att åka till jobbet. De är underhållande och kunniga, och efter att ha lyssnat på deras podcasts nu i över ett år kan jag nästan säga att jag lärt känna dem på något vis. Det var dessutom denna podcast som fick mig att fastna för själva konceptet. Övriga IGN podcasts jag lyssnar på är Podcast Unlocked (Xbox), Game Scoop (alla plattformar), Girl Fight (alla plattformar och med endast kvinnliga medverkande) och Tech Fetish (hårdvara och prylar). Alla dessa är runt en timme långa så i slutänden blir det ganska mycket att lyssna på varje vecka, men jag hade inte kunnat vara utan dem.

För att åter vända strålkastaren mot Podcast Beyond så ligger den på topp tillsammans med Giant Bombcast som veckans höjdpunkter. De karismatiska värdarna Greg Miller, Colin Moriarty och Ryan Clements är mästerliga i hur de fungerar ihop. De har alla vitt skilda personligheter men de kompletterar varandra på ett ypperligt vis. Jag kan inte räkna gångerna jag fått anstränga mig för att inte gapskratta rakt ut när jag sitter på tåget på morgonen. Som kontrast så kan de när det behövs vara väldigt rappa och sakliga likt skärpta nyhetsankare, fast alltid med en personlig spinn på det hela. Nyligen lyckades de även få med chefen för Sony Worldwide Studios, Shuhei Yoshida, som gäst på podcasten vilket är väldigt imponerande. Det visade sig att han själv var en fan av Beyond och tyckte bara det var roligt att få vara med och delta.

Det finns podcasts för alla typer av intressen, det gäller bara att finna de som är bra. Det är lite på gott och ont att vem som helst kan göra en podcast, för det finns mycket skräp man behöver sortera bort om man har otur. Jag är åtminstone glad att jag gav mig in i djungeln, för utan mina podcasts hade jag känt mig väldigt ovetande om branschen jag älskar att följa.

söndag 3 juli 2011

Andra gången gillt för Sony?

Jag har inte alltid varit en fan av handhållna spelenheter, men det verkar som att Sony har satt sig för att ändra min åsikt. Min första handhållna konsol var en Playstation Portable som jag köpte strax efter att jag börjat jobba i Köpenhamn. Jobbet innebar längre pendlingstider och det betydde att jag hade plötsligt en hel del dödtid att bli av med varje dag. Jag försökte med att läsa böcker, men jag fick aldrig tillräckligt med lugn och ro för att kunna koncentrera mig. Musik funkade förstås bra, men det är ju inte alltid man är på humör för det. Vid dessa tillfällen var min PSP en perfekt ersättare. Åtminstone i början...

Ju längre jag hade min PSP desto mer märkte jag av problemen med den. T ex så ligger spelen på små optiska skivor som förstås behöver roteras för att läsas av. Detta innebar dels att enheten drog ganska mycket batteri, vibrerade och lät en hel del. Ett annat problem som var större för mig var att det finns endast en analog styrspak på enheten vilket gjorde det svårt att införa normala styrmekaniker som var etablerade på vanliga konsoler. I actionspel är det i 9 fall av 10 så att man använder vänster spak för styra sin karaktär och höger spak för att styra kameran. På PSP versionerna av spelen fick det bli någon hybrid som i princip aldrig kändes bra.

Det förstnämnda problemet löstes på ett sätt som ingen egentligen vann på. Hackers lyckades genom en klumpig uppdatering från Sony få åtkomst till oskyddad kod i PSP-systemet och kunde därmed kringgå kopieringsskydd. Detta betydde att man numera istället för att ha spelet på en skiva, så kunde man dumpa det på ett minneskort och härmed var systemet öppet för alla som ville exploatera det och inte köpa spel. Detta innebar förstås en markant ökning av sålda enheter, men ingen köpte spel. Konsekvensen av detta var att spelutvecklarna blev mer och mer tveksamma att utveckla för plattformen och potentialen med systemet rann ut i sanden.

För ungefär ett år sen började det ryktas om en uppföljare till PSP, men Sony vägrade kommentera. Källor berättade om ett riktigt monster till hårdvara och denna gången skulle det även finnas TVÅ analoga styrspakar. Redan där hade jag lagt min mentala förhandsbokning. Förstås fick jag ju hålla tillbaka min entusiasm, det var ju fortfarande bara rykten. I november förra året visades den äntligen för första gången för allmänheten, då under arbetsnamnet NGP (Next Generation Portable). Det visade sig att ryktena var sanna. Allt jag velat ha i en handhållen konsol fanns just där.

De visade upp gränssnittet som påminde en del om vad man skulle kunna förvänta sig på en smartphone. Detta innebar ju förstås då även att det skulle finnas touchscreen på den nya konsollen. Inte bara på framsidan, utan även på baksidan. Konceptet kändes vansinnigt när de berättade om det, men när de visade hur man kunde applicera det hela i praktiken så såg det inte illa ut. I videon nedan, som förvisso är väldigt mycket promotionvideo, visas exempel på de stora nyheterna i konsolen som t ex touchpanelen på baksidan och augmented reality.


Tiden gick och det var rätt tyst om NGP ett tag, men i början av juni i år var det dags att presentera produkten på allvar. Alla förväntade sig att få reda på det slutgiltiga namnet på produkten samt prisnivå. Eftersom hårdvaran var så avancerad så var ju oron att priset skulle bli högt, i stil med när Sony presenterade sin Playstation 3. Sony kontrade med att lägga priset precis i nivå med största konkurrenten Nintendo 3DS som är baserad på mindre avancerad hårdvara. Och namnet? Playstation Vita. Jag måste erkänna att jag tyckte namnet var ganska dåligt i början, men med tiden har jag vant mig vid att säga det. Chefen för Sony Worldwide Studios Shuhei Yoshida förklarade på bästa PR-vis att deras nya konsol skulle bli en del av din livsstil med diverse kopplingar till sociala nätverk, därav namnvalet.

Som jag har nämnt så finns det väldigt mycket potential i Vita, och framgången av hårdvaran kommer att hänga väldigt mycket på mjukvaran. Lanseringen av Nintendo 3DS haltade ju extremt eftersom det inte fanns några intressanta spel, och nu 3 månader senare är situationen i princip oförändrad. Vad Sony visade upp på E3 var dock en gedigen samling spel, och förhoppningsvis är det inte titlar som är klara 3-6 månader efter lanseringen. 

Och när vi ändå är inne på lansering så är tidpunkten för detta lite oklart också. Sony har sagt att de kommer att lansera Vita innan jul 2011, men sannolikt inte globalt. Jack Tretton nämnde på E3 mässan att konsollen kommer att finnas tillgänglig för alla "detta året", men vid en senare intervju så antydde han att "detta året" ska tolkas som Sonys budgetår som tar slut i mars 2012. Om jag ska ta från egen erfarenhet så innebär detta release i Japan och Nordamerika kvartal 4 2011 och sen EU och övriga världen kvartal 1 2012. Mer information om detta lär dyka upp inom kort dock, då det är snart dags för europas största spelmässa Gamescom i Köln i augusti och därefter är det Tokyo Game Show i september. Där kommer sannolikt att finnas mer konkret information. Jag tror inte på någon lansering här i år åtminstone, så slipper jag blir besviken. Om den dyker upp innan jul... ja då är julen räddad.

För er som är lite mer intresserad av specifikationerna så har IGN en bra artikel med allt om Vita. http://www.ign.com/wikis/ps-vita

lördag 2 juli 2011

Nördhelg, del 2 - bygget

När jag satt på jobbet och följde mina kollin började tvivel uppstå. Det hade inte skett några uppdateringar under hela dagen och inga indikationer på att mina paket verkligen var på väg ut till mitt utlämningsställe. På tåget hem från jobbet föll denna oro bort då jag fick mitt bekräftelse-SMS från posten. Helgen var trots allt räddad.

Efter en liten omväg till Kjell & Company för att köpa en datorbyggares bästa vän, buntband, bar det raka vägen hem. Lyckligtvis har jag mitt postombud ca 100 meter från lägenheten, så mina svaga geekarmar behövde inte ansträngas för mycket vid uthämtningen av mina paket. När jag kom innanför dörren slet jag upp emballaget och fick se nedanstående.


The loot!
Nästa steg var att tömma mitt chassi från mina gamla delar. Som förväntat behövde jag även använda dammsugaren när den väl var tom. Enastående hur mycket damm som kan samlas i hörnen i ett datorchassi. Efter en rejäl omgång med dammsugaren var jag redo att börja montera mina nya prylar.


Jag tänkte börja med mitt nätaggregat, och när jag öppnade förpackningen så var den nedpackad i någon form av påse. Ifall du skulle... hm... bära den någonstans?


Nåja, den var snygg i alla fall. Härnäst kom dock min första lilla missräkning. När jag skulle montera in nätdelen så märkte jag att den var för stor och en fläkt satt i vägen. Det var dock ingen jättestor fara eftersom fläkten är avsedd att kyla hårddiskarna, och jag kommer nu bara att ha en disk i chassit.


När jag sen skulle montera processorn på moderkortet kom jag på mig själv att tänka att det är ingen utmaning att bygga datorer längre. Ingen risk att sätta CPU'n fel i sockeln, den passar bara på ett håll. Inte som förr då man behövde vara försiktig att inte böja några ben på CPU'n när man skulle sätta i den. Den har ju inte ens några ben längre. Vad skrattar datortekniker åt nu då när deras kunder inte kan bygga fel? Jag kommer åtminstone ihåg att felmonteringar var en stor underhållning när jag jobbade i datorbutik.


Hur som helst, minne och CPU var på plats och det var dags att skruva i moderkortet i chassit. Jag fick ännu en gång påminnelsen att om en skruv tappas i ett chassi kan du lika gärna köpa en ny skruv, för du får aldrig tag i den igen. Murphy's Law i full verkan.


Moderkortet hamnade på plats i alla fall, men sen var det dags för missräkning nummer 2. Grafikkortet var en riktig best, och detta var jag beredd på. Jag hade däremot räknat fel på någon millimeter vilket gjorde att jag fick ta bort hårddisksläden som sitter mitt emot grafikkortet. Ett mindre problem även detta eftersom som jag nämnde tidigare så kommer jag enbart att ha en hårddisk i maskinen.


När grafikkortet var på plats så vad det mest bara finarbetet kvar. Bunta ihop kablar och se till att inget sticker ut någonstans. Det är dock denna delen som tar den längsta tiden. Förr kunde jag spendera massvis med tid på detta utan problem, men jag märkte att denna gången var mitt tålamod inte på topp. Jag fixade till det värsta och tog sedan en bild (som jag senare såg var en aning suddig) på mitt verk. 


Nu var det dags för eldprovet. Startar den? Kommer jag att behöva sitta uppe till kl 2 och felsöka komponenter? Lyckligtvis var svaret ja på första frågan och nej på den andra. Den kickade igång direkt och efter en installation av Windows och en hel hög med drivrutiner fick jag även möjlighet att testa lite spel igår innan klockan blev för mycket. Allt som allt ett lyckat projekt. Nu tror jag dock att det är dags att leka lite till med den nya datorn. Verkligen synd att det regnar idag...

fredag 1 juli 2011

Nördhelg incoming!

Eftersom jag nyligen fyllde år så beslöt jag mig för att jag förtjänade nya datorprylar. Efter att under ett par veckor surfat på diverse webshoppar och i huvudet meckat ihop en maskin som fungerar som en respektabel speldator så tog jag slutligen beslutet att lägga min beställning. Detta var nästan tre veckor sen.

Jag har sällan mycket tålamod när jag väntar på något jag ser fram emot. Jag var medveten om att mitt grafikkort skulle dröja lite grann eftersom det var en beställningsvara, men det skulle ändå dyka upp i god tid innan min födelsedag. Ett par dagar gick och sen fick jag ett samtal från butiken. Jag befarade det värsta, men det handlade endast om att skärmen jag beställt inte fanns tillgänglig, men jag fick en annan motsvarande modell istället. Jag var noga med att fråga om leveranstiden och än en gång blev jag lovad en leverans i god tid innan midsommar.

Midsommarhelgen passerade och jag hade varken sett skymten av mina datorkomponenter eller ens en leveransbekräftelse på att de hade skickats ut. Tålamodet började tryta och jag mailade till deras ordersupport. Beskedet jag fick var att mitt grafikkort försenats vilket jag då var tvungen att kontakta dem för att få reda på. Kundservice deluxe...

En liten gnista av hopp tändes dock i onsdags då jag fick en leveransavisering från posten. I mailet stod även två kollinummer som jag kunde följa och igår kväll kunde jag notera att mina paket sorterats på postcentralen och var därmed klara att levereras ut till mitt ombud. Mina känslor av missnöje var så gott som bortblåsta. Så förutsatt att posten nu inte har spelat fotboll med mina paket eller att de lyckas göra något annat kapitalt misstag så ser denna helg ut att bjuda på datorbygge. Jag är åtminstone redo med buntband och skruvmejsel i högsta hugg. Uppdateringar med bilder kommer att dyka upp på bloggen vid senare tillfälle.