söndag 24 juli 2011

Att förmedla känslor i spel

Etablerade underhållningsmedia som böcker, film och musik har länge varit bra på att förmedla känslor. När du lyssnar på en viss låt kan du uppleva allt från glädje till sorg, beroende på vad musikern siktat på. Denna typen av känslor har inte varit lika närvarande i spelbranschen, men närmar sig med stormsteg. Eftersom spel tidigare haft ganska primitiva förutsättningar när det gäller både grafik och ljud så har det varit svårt att få en känslomässig investering i det hela. Utöver detta så var det länge utvecklarna som skrev story och dialog, och inte författare. Därmed säger jag inte att det inte fanns undantag, för det fanns det verkligen.

Den "enklaste" känslan att framkalla genom spel är glädje och skratt och mina första minnen av detta kommer från ett av de bästa äventyrsspelen någonsin, The Secret of Monkey Island. Spelet släpptes 1990 och hade därmed inte så hemskt avancerad grafik och det hade heller inte något tal. Vad spelet dock hade i överflöd var rakbladsvass dialog och otroligt intressanta karaktärer. Jag menar, vem kan motstå en huvudkaraktär vid namn Guybrush Threepwood? Jag var bara 10 år vid tillfället men även med min halvknackiga engelska så lyckades jag ta mig igenom dialogen. Förstås förstod jag inte alla skämten då, men mycket av humorn var väldigt visuell och lättförståelig. Jag har vid ett flertal tillfällen vid vuxen ålder spelat igenom spelet igen och kan fortfarande ligga dubbelvikt i skratt trots skämten inte är nya. Många av replikerna har blivit snudd på kultförklarade och än idag kan många fans recitera ett stort antal av dem utan närmare eftertanke.

Vad som har varit svårare att återskapa i spel är tyngre känslor som t ex sorg och maktlöshet. Detta är ju väldigt komplicerat att framkalla eftersom du först måste bry dig tillräckligt mycket om karaktärerna i spelet för att kunna känna detta. Du måste även kunna bygga upp en trovärdig atmosfär, samt att du behöver kunna relatera till ämnet på någon nivå. Det finns inte många spel som lyckats med detta, men det som har kommit närmast är Heavy Rain. Heavy Rain handlar om Ethan Mars som är lyckligt gift och har två barn. En dag när de befinner sig i ett stort köpcentrum tappar Ethan bort sin äldsta son Jason. Han kan se honom på avstånd hela tiden, men på grund av folkmassorna så kan han inte komma ikapp. När han slutligen får kontakt med Jason så befinner han sig på andra sidan av en vältrafikerad gata. Jason får syn på sin far och springer utan att se sig för ut på gatan, och tragedin är ett faktum. Jag rekommenderar er att se klippet nedan som visar sekvensen och lite hur dramaturgin spelar en av huvudrollerna i spelet.



Bara denna prologsekvensen fick mig att känna en otrolig sympati för Ethan och maktlöshet för att jag inte hunnit rädda Jason. Nästa scen man ser i spelet så har det gått lite tid. Ethan och hans fru har separerat och de har delad vårdnad om yngsta sonen Shaun. Ethan är synbart nedgången och trots att han försöker hålla humöret uppe för Shaun så lyser det igenom att han bara är ett skal av sitt forna jag. För att göra saken ännu värre så blir Shaun bortförd av en seriemördare. Som en följd av detta får Ethan en rad olika utmaningar som han måste slutföra för att kunna rädda sin son. Dessa utmaningar handlar om olika typer av personlig uppoffring, allt från mentalt till fysiskt. Det är väldigt plågsamt att se hur mycket Ethan utsätts för och hur mycket han är villig att utsätta sig för att rädda sin son.

Ännu finns det inte många utvecklare som vågat ta sig an så pass vuxna ämnen och det är än färre som lyckats. Detta är ju dock en mognadsprocess inom spelbranschen. Heavy Rain var ett banbrytande spel, men det var långt ifrån perfekt. Det öppnar ju dock dörren för andra utvecklare som velat testa men inte riktigt vågat innan, för det finns en uppenbar målgrupp för detta. Genomsnittsgamern är en 37-årig man och många av dessa har ju familj också, vilket gör att sakerna som tas upp i Heavy Rain blir allt närmare verkligheten. Vad hade du gjort för att rädda din son eller dotter?

1 kommentar:

  1. Personligen kan jag säga att Heavy Rain är ett av de mest känsloladdade och gripande spel jag spelat. Jag har ju själv en liten pys på drygt 5 år och när jag började spela spelet så hade jag ingen aning om vilken känslomässig berg- och dal-bana det skulle ta mig på.
    Jag hade inte sett några playthroughs av spelet tidigare och försökte därför flera gånger ordna så att jag hittade Jasoooooooon i folkmassorna eftersom jag inte klarade av det tragiska som skulle hända.
    Kontentan är att jag spelade spelet som mig själv - jag drog mig inte för något när det gäller mitt eget barn - jag mördade en människa, jag högg av mig ett finger (skulle lätt huggit av två om det behövdes), jag trotsade alla lagar och allt förnuft för det "lilla" enkla målet att få tillbaks min enda del av livet som spelade någon roll!
    David Cage är ett geni - han är allt som Peter Molyneux försöker att vara; inte bara någon som gör något annorlunda utan någon som får oss som spelare att känna den där "äkta" känslan...

    Jag har spelat hundratals, ja kanske tusentals spel i mitt liv och hittills kan jag säga att jag bara råkat på ett fåtal spel som fått mig att känna riktig, påtagbar känsloförmedling; ett är ju då Heavy Rain såklart och det andra är faktiskt flower - ett spel som kan få mig att känns mig tillfreds med mitt liv och bara flyga omkring och ... ja ... bara vara...
    Heavy Rain - sina "zombiearmsanimeringar" till trots kräver förberedelser och vetskap om att det kommer att påverka dig. Är du förälder så kommer du att behöva skärpa dig för att inte gråta, är du inte förälder så kommer du att få en brutal inblick i våra värsta mardrömmar!

    SvaraRadera