onsdag 28 december 2011

Sista ronden för Marcus Fenix

Nu under julhandeln så passade jag på att fynda ett billigt exemplar av Gears of War 3, vilket betydde att min xbox fick jobba lite för en gångs skull. Spelen i Gears-serien är i princip de enda jag köpt till den plattformen och har alltid erbjudit god underhållning och mycket pangpang. Storyn är dock i mina ögon lövtunn, men de har kompenserat detta med att ha riktigt bra action och försöker inte låtsas som att de har ett litterärt mästerverk att jobba med. På denna punkten är inte Gears 3 speciellt annorlunda heller. Utvecklarna Epic har försökt att spela på lite mer känslomässiga strängar emellanåt men det är svårt att ta det på riktigt allvar när man blir utsatt för ett konstant bombardemang av testosteronstinna kommentarer av de andra gruppmedlemmarna. Däremot finns det vissa tillfällen då spelet träffar riktigt rätt.

När man tittar på själva actionbiten så är det inte mycket som har hänt sedan Gears 2, på gott och ont. Dels så fungerar det redan så pass bra att det kan vara förödande att ändra för mycket i mekaniken. Om det inte är trasigt, ska man heller inte laga det. Men det gjorde även att jag kände under första tredjedelen att jag spelade Gears 2,5. Det stack inte ut speciellt mycket från föregångaren och även fall jag tyckte att spelet var underhållande så kändes det som att någonting jag inte kunde sätta fingret på fattades. Detta "någonting" fylldes dock i mer och mer ju längre spelet gick, då man blev lite mer investerad i karaktärerna och i de människor man stöter på under spelets gång. Efter lite drygt halva spelet var jag helt indragen i stämningen på grund av en monumental händelse som jag inte kommer att gå in i detalj på här. Det bevisade för mig att Epic faktiskt kan förmedla känslor genom en typisk "bro shooter", och jag frågade mig själv varför de inte gjorde lite mer av detta.

Grafiskt är spelet en riktig pärla. Epic har ju skapat Unreal Engine och bör ju även ha den största kunskapen om den, och detta bevisas i Gears 3. Bortsett från en del texturglitchar och en ojämn framerate i cutscenes så är spelet en fröjd för ögat, och det märks att motorn är optimerad för 360/PC. Utvecklare har länge haft förbannat svårt att göra spel i Unreal Engine på PS3 utan att få dålig framerate, grumliga texturer eller gigantiska mängder screen tearing så det känns uppfriskande att se denna motorn rulla optimalt. Spelet börjar med de sedvanliga bruna och gråa färgskalorna men senare i spelet utnyttjas även andra färger för första gången i spelserien. Det gör att spelet genast känns fräschare och miljöerna intressanta. Miljöerna i allmänhet känns mycket mer genomtänkta och omväxlande jämfört med de förra spelen och man känner sällan att det är återanvända områden man befinner sig i. Den riktiga höjdpunkten i spelet är dock ljudet. Närmare bestämt Steve Jablonskys mästerliga orkestrala soundtrack. Dessa pampiga stycken får dig att känna allvaret i situationerna samtidigt som det fyller dig av inspiration att rusa mot de inkommande horderna av fiender. Ljudet i övrigt håller också hög klass och min surroundanläggning fick jobba rätt hårt i slutet av spelet, vilket mina grannar säkert kan intyga.

Det är svårt att summera mina känslor för Gears 3. Dels är det ett fantastiskt actionspel, men det känns lite som att Epic siktat högre än så. Om deras ambition har varit att skapa ett spel med en mer allvarlig underton har de misslyckats kapitalt på många punkter. Dialogen genom stora delar av spelet lite smålöjlig och det är inte förrän de vågar ta upp svårare ämnen som spelet blommar ut. Det är lite som en tonårskille som ska vara tuff inför sina kompisar, men som innerst inne vill prata om sina känslor. Jag gillade spelet i sin helhet, men jag ser även potentialen av vad det kunde varit. Problemet är väl att det är svårt att göra dessa ändringar i sista delen av trilogin. Detta är utan tvivel det bästa spelet i serien och möjligtvis den starkaste exklusiva titeln som Microsoft har att erbjuda.

Betyg: 8/10

måndag 26 december 2011

Spelen som inte riktigt nådde hela vägen

Som en uppföljning till mitt förra inlägg vill jag även nämna ytterligare en handfull spel som håller väldigt hög klass, men på grund av den hårda konkurrensen i år nådde de inte hela vägen in på min topplista. Dessa spelen nämner jag utan inbördes ordning och är följande.

Dead Space 2

Detta stämningsfyllda spel erbjöd en fantastisk rivstart på året. Få spel har fått mig att sitta på helspänn i soffan som detta och man var i princip alltid orolig när man skulle runda ett hörn. I de bästa stunderna var paranoian så påtaglig att jag faktiskt fick pausa spelet ett tag för att göra något annat, och det kan jag inte minnas att det hänt mig förr. Till saken hör ju då att jag inte direkt hjälpte mig själv genom att envist spela det på kvällarna med alla lampor släkta samt med surroundljudet rejält uppskruvat. Denna tredjepersonsshooter använder sig intelligent av vad utvecklarna kallar "taktisk lemlästning" av fiender, dvs du måste tänka om från det du har i ryggraden från andra shooters sedan länge. Skott i huvudet är sällan det smartaste du kan göra för att stoppa en fiende och det kan i många fall även göra saker värre. Du måste analysera hur varje fiende är uppbyggd och hitta deras ömma punkter och anpassa detta beroende på vilket vapen du har tillgängligt. Ammuntion är sparsamt utdelat så du måste hushålla med alla dina resurser. Känslan av att se en anstormande necromorph samtidigt som du hör ditt vapen klicka kan sammanfattas med ett enda ord. Panik. Anledningen till att denna fantastiska titel inte räckte riktigt hela fram var för att det kändes som att det tog slut lite för fort. Det hade inte skadat med någon timme till i kampanjen, men dessa resurser la istället utvecklarna på ett multiplayerläge som var horribelt dåligt och påklistrat.

Assassin's Creed: Revelations

Jag har sedan första gången jag spelade Assassin's Creed varit en gigantisk fan av denna spelserien. Jag skulle vilja gå så långt och säga att bortsett från Uncharted-serien så är det den bästa nya spelfranchisen denna generationen. Det tilltalar så många olika delar av mig att jag skulle kunna tro att Ubisoft skapat spelen med mig i åtanke. Denna teorin gick dock i stöpet med AC: Revelations. Missförstå mig inte, jag hade kul nästan varje minut av de ca 20 timmarna jag spenderade på spelet men det var något som fattades. Den perfekt balanserade ekvationen som AC: Brotherhood var hade blivit förskjuten på något vis. Delvis kände jag mig lite besviken att den otroligt välgjorda cliffhangern från AC: Brotherhood inte följdes upp på ett vettigt sätt. Cynikern i mig tänker genast att det här är en bieffekt från att Ubisoft beslutat att göra årliga spel, men det fungerade ju med Brotherhood, så jag hoppas innerligt att AC-serien återtar sin plats på min topplista nästa år. I övrigt bjuder spelet på en enastående öppen värld som är lätt att tappa bort tid i genom att bara springa runt och utforska. Allting är modellerat med en noggrannhet som gör att man känner sig väldigt involverad i spelvärlden och även fall många av de historiska händelserna i spelet är fiktiva så känns miljöerna autentiska. Jag hade som sagt fantastiskt kul när jag spelade spelet, men det greppade mig inte lika mycket som tidigare spel. Slutligen måste jag påpeka att de faktiskt fått multiplayer att funka på ett bra vis denna gången. I Brotherhood var det märkbart att mycket hände i sista minuten, men nu finns det mycket mer substans och struktur.

Resistance 3

Med tanke på djungeln av fantastiska titlar i år hade jag nästa hunnit glömma denna FPS-pärla. Det var inte förrän jag diskuterade med en vän innan jag började skriva inlägget som jag kom ihåg hur mycket jag gillade spelet. Spelserien har sedan början haft en intressant story, men det som tillkommer i detta tredje spelet är en tät postapokalyptisk stämning. Man känner verkligen känslan av ett konstant hot och att man har väldigt begränsade tillgångar att jobba med. Spelet i sig känns på vissa punkter ganska retro med tanke på en del av designvalen som utvecklarna Insomniac har gjort. Dels att du måste jaga healthpacks istället för att förlita dig på regenererande hälsa men även att du kan ha med dig alla vapen samtidigt, till skillnad från många andra shooters idag där du behöver där du normalt sett är begränsad till två vapen åt gången. Trots att detta är gamla idéer så känns det fräscht eftersom det inte gjorts på ett bra tag. Vapnen är alla kreativa och användbara, men framförallt kul att använda. Man märker tydligt att Insomniac har spendera mycket tid för att balansera dem för att de ska fungera optimalt. Karaktärerna i spelet känns trovärdiga och man sympatiserar lätt med protagonisten Joseph Capelli och den omöjliga situation han försatts i. Välgjord musik och kompetenta röstinsatser bidrar till den täta stämningen och trots att färgskalan på omgivningen sällan är något annat än brunt så bjuds man ändå på ett ganska snyggt spel. Det är svårt att se att ett demolerat samhälle kan vara speciellt färggrannt ändå. Det ska tilläggas att detta spelet är en fantastiskt kul spel i coop-läge också, i synnerhet i splitscreen som jag spelade det i.

LA Noire

Detta spelet är en enastående teknisk prestation kort och gott. Här bjuds vi på en polishistoria från slutet av 40-talet i Los Angeles presenterad i bästa film noir-stil. Miljöerna är noggrannt återskapade från hur staden såg ut på den tiden, bilmodellerna stämmer och musiken är periodsenlig. Utöver detta så har Team Bondi tagit ett jättekliv när det gäller ansiktsanimation genom att ha tagit fram en teknik som heter Motion Scan. Denna teknik baseras på att skådespelarens ansikte blir inspelat av 32 kameror samtidigt för att skapa en komplett bild av ansiktet, och resultatet är emellanåt skrämmande realistiskt. Denna teknik var vital för spelet då en väldigt stor del av det du sysslar i spelet med är att förhöra människor och genom detta då ska försöka luska ut om de talar sanning eller ej. Utöver de tekniska aspekterna så har LA Noire en väldigt intressant story. Spelet är uppbyggt i ett antal fall som du spelar igenom, men i bakgrunden finns en genomgående röd tråd du följer hela tiden också. Fallen håller generellt sett hög klass, men det finns en del som känns lite mindre genomarbetade. Dialogen är välskriven och framförs väldigt väl av de många relativt kända skådespelarna. Det känns helt klart häftigt att kunna känna igen en skådespelares ansikte istället för bara rösten som man normalt sett gör i spel. Ni som följer serien Mad Men kommer att känna igen ett antal ansikten genom spelets gång. Detta var ett sånt spel som från början bara sög in mig i spelvärlden och inte släppte mig förrän jag var klar med storyn. Den kritik jag har att rikta till spelet är egentligen att du aldrig riktigt ges nån anledning att utforska staden själv. För att vara ett open world spel så känns det väldigt tomt och trist om du skulle få för dig att du vill ta en paus från polisjobbet ett tag. I övrigt är detta spelet ett mästerverk och var väldigt nära att klättra in på min topplista.

Infamous 2

Detta är ett spel som tilltalar mig på så många olika vis. Tredjepersons action, superhjälte, open world och allt toppat med lite parkour. I första spelet fick ju huvudpersonen Cole McGrath sina krafter genom en explosion, men har sedan dess gått från en ofrivillig hjälte/ledare till att ha anammat sin roll lite mer. När man sen drivs ifrån Empire City till New Marais av ett gigantiskt monster som endast benämns som The Beast så fylls han igen av tvivel. Det är denna karaktärsutveckling som gör Infamous intressant på storyplanet, då det egentligen om man ska vara ärlig inte finns någon extremt kreativ handling i övrigt. Vad man däremot får en rejäl dos av är spelglädje. Du känner dig verkligen mäktig när du använder dina krafter och du kan ta hand om ganska stora mängder av fiender utan att en låta dem komma nära dig. Det finns även ett moralsystem i spelet som bestämmer vilka typer av krafter du får tillgång till. Till exempel. om du dödar mycket civila får du ond karma, om du hjälper folk som blir rånade får du god karma. Det är inte speciellt djupgående, men det är ett intressant element. Karaktärerna i spelet är av lite varierande kvalitet. Huvudpersonen Cole och hans bästa vän Zeke är väldigt välgjorda och lätta att sympatisera med, men därefter sjunker kvaliteten till lite mer tvådimensionella karaktärer. Stämningen i spelet håller dock hög kvalitet. Något som håller dig fast är att du konstant får uppdateringar om hur långt borta The Beast är från New Marais, och du får känslan av att du måste påskynda det du gör för att vara redo för den ofrånkomliga sista bataljen. Detta är ett av de få spel jag spelat där jag omedelbart började spela om det på nytt efter att jag hade klarat det. Det är ett gott betyg tycker jag.

onsdag 14 december 2011

Årets topplista

Året börjar närma sig slutet och det är dags att börja summera de största höjdpunkterna. Jag kommer förstås att basera mina val endast på de spel jag faktiskt köpt och spelat, så det är möjligt att finnas en del titlar som saknas jämfört med er personliga topplista. I listan jag har tagit fram kommer jag att utnämna mina fem favoritspel från året. Kom gärna med feedback och skriv er egen lista i kommentarsfältet.

5. Saints Row The Third

Detta spelet är jag själv ganska överraskad över att det hamnade på listan. De två tidigare spelen fastnade jag aldrig riktigt för eftersom de skapades med GTA-serien som förebild, och var sämre kopior. I trean har de valt att gå en helt egen väg, och plötsligt blev resultatet något helt fantastiskt. Det är svårt att sätta fingret på exakt vad som gör spelet så bra. Det är inte speciellt snyggt, det är lite opolerat när det gäller framerate och det finns inte någon direkt fängslande story. Det är ett spel som bevisar att man inte behöver att vara bäst på någon enskild punkt, men som med hjälp av synergi blir större än summan av dess delar. Utvecklarna Volition har förstått att spelaren vill ha kul, och det får du ha från första sekund. Du kastas in i galna situationer på löpande band och stämningen är alltid lättsam och humoristisk. Visst, denna humor är emellanåt ganska låg men Volition är hela tiden fullt medvetna om detta och gör det med glimten i ögat. Till skillnad från GTA-spelen där du alltid får börja från botten får du ganska omgående en buffé med vansinniga leksaker. Redan vid andra eller tredje uppdraget får till möjligheten att använda en Predator Drone för att avfyra fjärrstyrda missiler. Ett antal uppdrag senare får du tillgång till en fullt bestyckad attackhelikopter. Det finns massor av saker att göra i den fiktiva staden Steelport, men framför allt så kan du göra precis det du vill. Och det är KUL.

4. Batman: Arkham City

För ett par år sen släpptes Batman: Arkham Asylum och överraskade hela spelvärlden genom att vara ett superhjältespel som faktiskt var bra. Och det var dessutom riktigt bra. I princip alla journalister hade det i åtanke när det talades om årets spel 2009 och därför var det inte en någon större överraskning att det ledde till en uppföljare. Denna gången bjuder utvecklarna Rocksteady på en betydligt större och mer öppen spelvärld vilket tillåter mer fri rörelse i miljön samt en möjlighet att använda alla de roliga leksaker som Batman har i sin arsenal. Spelet är bländande vackert och fångar den mörka och lite gotiska känslan som representerar Batmans värld. Något annat som fångas ypperligt är känslan av att du är riktigt vass när det gäller att smälla till lagbrytare. Du får redan vid ett tidigt stadie lära dig slåss i ett kraftigt numerärt underläge, och själva fightingsystemet är busenkelt samtidigt som det är genialiskt. Storyn är solid och ännu än gång finns det inget spel med superhjältetema som är ens nära att mäta sig. Ännu en gång gör Mark Hamill ett mästerligt jobb i sin roll som The Joker, men även resterande röstskådisar är övertygande. Spelet bjuder på en skön blandning av stealth och action och ger dig lite en känsla av att vara ett rovdjur som leker med sina offer när du en efter en plockar ut de vakter som står i vägen. Eftersom du tål ganska lite skada så är skuggor och gömställen dina bästa vänner. Det är detta element samt stämningen som gör detta spelet till ett av de absolut bästa i år.

3. Portal 2

Det här är nog den näst största överraskningen som dök upp i år, och då menar jag verkligen i positiv bemärkelse. Första spelet släpptes i samband med The Orange Box i slutet av 2007 som en form av tech demo. När det offentliggjordes att det skulle bli en uppföljare på det spelet så var jag lite skeptisk måste jag erkänna. Inte för att jag inte gillade det första, det var fantastiskt bra. Men jag såg inte hur man skulle kunna expandera det till ett helt fristående spel. Det gjorde verkligen genierna på Valve. Inte nog med att de lyckas spinna vidare på konceptet med testkammare som du måste lösa, de lyckas även integrera en genuint intressant story med karaktärer som du omedelbart fäster dig vid. Spelet har en rakbladsvass dialog och en humor som inte något annat spel kan mäta sig med i år, eller egentligen på väldigt många år. Denna humor hade förstås fallit platt utan det magiska framförandet av bland annat Stephen Merchant som gång på gång fick mig att vika mig dubbel av skratt. Även J.K Simmons gör ett mycket gott intryck, och jag kommer aldrig att glömma hans arga monolog om uttrycket "If life gives you lemons, you make lemonade." Hade jag haft en separat kategori för årets bästa slut på ett spel hade sannolikt Portal 2 vunnit.


2. Uncharted 3

Nathan Drakes tredje äventyr är hans tveklöst bästa i serien. Kvar finns de enormt dramatiska och tekniskt imponerande actionsekvenserna som fans av serien lärt sig älska, men vad som sätter detta spelet huvudet högre än föregångarna är hur storyn tar ett litet steg tillbaka från de galna händelserna och fokuserar mer på karaktärerna. Drake visas mänsklig på ett helt annat vis och man får mer perspektiv på hans förhållande med de andra karaktärerna i spelet. Det lägg stor vikt i storyn på att faktiskt ifrågasätta varför man gör de saker man gör och det gör att man får lite mer dimension i både berättande och en mer väl avvägd temposättning i spelet. Detta betyder dock inte att utvecklarna Naughty Dog har sparat på krutet när det väl gäller action. Här bjuds spelaren på några av de mest imponerande sekvenserna jag någonsin sett i ett spel, både tekniskt sett och dramaturgiskt. Utöver detta så erbjudet spelet övertygande skådespeleri av de nu rutinerade röstskådespelarna Nolan North, Emily Rose och Richard McGonagle och ett välskrivet manus vilket är ganska sällsynt fortfarande i spel. Det här är helt enkelt ett måste för alla som äger en PS3.


1. Skyrim

Det är svårt att ha en topplista bestående av årets höjdpunkter utan att nämna det spel jag spenderat absolut mest tid med. I skrivande stund har jag spenderat ca 60 timmar i spelet och skulle väl säga att jag börjat skrapa ytan på innehållet i spelet. Det är ytterst sällan man stöter på ett så pass ambitiöst projekt som samtidigt lyckas träffa rätt på så många punkter på en och samma gång. Problemet när man skapar en så gigantisk spelvärld med så mycket innehåll är att det är omöjligt för speltestarna att gå igenom varje tänkbart scenario och hitta alla buggar och problem. Detta har drabbat PS3-versionen extra hårt där många upplever extrema framerateproblem. Bethesda var snabba med att patcha problemet, men lyckades dessvärre bara förbättra förhållandena en aning samtidigt som de lyckades förstöra ett par redan fungerande bitar av spelet. Jag är väldigt kluven i valet av årets bästa spel då jag anser att det är oacceptabelt att släppa en trasig produkt till marknaden. Samtidigt var det längesen jag spelade ett spel som kunde svälja mig så totalt så att 3-4 timmar kan kännas som 3-4 minuter. Jag har själv inte upplevt speciellt grova problem med min version än och förväntar mig att Bethesda kommer att lösa detta efter nyår, och kommer därför utnämna spelet till mitt favoritspel 2011.

söndag 11 december 2011

Video Game Awards 2011

I lördags var det dags för den årliga Video Game Awards i Los Angeles, något som kan liknas med spelvärldens Oscargala. Till skillnad från Oscargalan är VGA ett forum många utvecklare använder för att lansera sina senaste trailers och spelnyheter och detta året var inte något undantag. Bland de mest intressanta nyheterna kunde man finna trailers för Hitman: Absolution, Rainbow Six: Patriots, Mass Effect 3 och Bioshock Infinite. Men denna kvällen skulle tillhöra en helt annan utvecklare, närmare bestämt Naughty Dog. Det var inte för att Uncharted 3 vann Game of the Year, den äran gick relativt väntat till Skyrim. Ändå lyckades Naughty Dog stjäla strålkastarljuset genom att visa den första trailern för deras nya PS3-exklusiva titel, The Last of Us.

Med sedvanligt bländande vacker grafik och stämning som är tät nog att kunna skära med kniv porträtterades en postapokalyptisk stad där människor på något vis har blivit infekterade och därefter förvandlats till en form av zombieliknande varelse. Du introduceras till två karaktärer, en tonårig tjej och en man i 40-årsåldern, varav tjejen verkar vara huvudprotagonisten eftersom hon även pratar i en voiceover i trailern. Detta hade varit ett väldigt intressant drag med tanke på hur rädda utvecklare verkar vara för att ha starka kvinnliga huvudpersoner i spel. Stämningen påminner en del om en blandning mellan The Walking Dead och filmen I Am Legend. Varje sekund av trailern ger en känsla av konstant fara, och det är tydligt att överlevandet kommer att vara ett centralt element i spelet. I slutet av trailern får man se en översikt på en stad som blivit vildvuxen med träd och växter vilket indikerar att världen har varit katastrof ganska länge. Det är förstås dumt att döma spelet efter den första trailern, men med tanke på att allt Naughty Dog lägger sin hand på blir till guld så är jag övertygad om att detta blir ett fantastiskt spel.



tisdag 6 december 2011

Guldklimpar i arkivet

När det är högsäsong i spelbranschen så är det lätt hänt att man fokuserar på att ta sig igenom ett spel fort för att kunna ge sig på nästa. Detta gör att man lätt bygger upp en samling spel där man kanske inte gett spelet den tid det förtjänade. Detta märkte jag tydligt nyligen när jag och en god vän beslöt oss för att spela Call of Duty: Modern Warfare 2 i split screen nu i förra helgen. Inledningsvis var vi båda nog lite negativt inställda till spelet, dels för att jag är negativt inställd till hur Modern Warfare-spelen sköts av Activision och dels för att min ständiga co-op partner Andreas är en inbiten Battlefield-fan. Eftersom vi båda är väldigt förtjusta i co-opspel så var det dock värt ett försök. Det var ett av de bästa besluten på ganska länge.

I Modern Warfare finns det ett väldigt välgjort co-opläge som heter Spec Ops. Det består av små lösryckta uppdrag eller scenarion som har olika typer av mål. Det kan t ex vara att du på en viss tid måste desarmera bomber i en stökig kåkstad eller att du måste skydda ett område från vågor av anfallande styrkor. De mest välgjorda och underhållande uppdragen är dock de där ena spelaren har en understödsroll till den andra. I ett av dessa uppdrag får den ena spelaren plats i ett C-130-flygplan beväpnad till vingspetsarna, medans den andra spelaren befinner sig på marken mitt i fiendeland. Spelaren i flygplanet har då som uppdrag att se till att vägen är fri för spelaren på marken genom att bomba loss på allt som rör sig. Denna nivån av samarbete hade jag inte alls förväntat mig, och jag var förstås genast såld. Vi satt halva natten och bara fortsatte på nya uppdrag hela tiden. Förstås tog det sin lilla tid att komma vidare eftersom vi valt att köra på högsta svårighetsgraden, men det är så väldigt mycket mer tillfredsställande när man väl klarar ett uppdrag då.

Denna nya synvinkel jag fick på Modern Warfare 2 fick mig att börja spela kampanjen igen. Det stora klagomål jag haft på kampanjerna i Call of Duty-spelen på sistone är att de är över alldeles för fort. Du kan utan större problem vandra igenom spelet på 5-6 timmar, vilket är lite väl tunt kan jag tycka. Det naturliga sättet att förlänga speltiden är då att köra på den högsta svårighetsgraden vilket jag gjorde denna gången. Jag har tidigare gjort ett försök att göra detta men gav upp i ett ganska tidigt skede i spelet för att jag lyckades hamna på ett frustrerande svårt ställe jag inte kom vidare ifrån. Denna omgången gick det dock väldigt smärtfritt, men det kom ju gott om flaskhalsar senare i spelet. I går lyckades jag dock ta mig igenom hela kampanjen på Veteran-mode och jag måste säga att jag har aldrig förr fått ut så mycket nöje från ett Call of Duty-spel. Det är ju en ganska fin linje mellan motstånd och frustration, och Modern Warfare balanserar perfekt på denna. Jag kände aldrig riktigt att jag ville ge upp, utan det var alltid tillräckligt nära för att ge en känsla av att det var realistiskt att klara sig förbi stället jag fastnat på.

Efter denna tillbakaresa till en gammal klassiker i hyllan har jag fått en annan förståelse för de som är nästan religiöst förtjusta i dessa Call of Duty-spelen. Jag har sett produkten på fel sätt då jag primärt sett på spelet ur ett singleplayerperspektiv. Då är spelet väldigt tunt och erbjuder inte riktigt värde för pengarna. Men när jag nu fått upp ögonen för denna fantastiska co-opupplevelse är jag benägen att säga att spelet är ganska generöst. När man sen lägger till den vanliga multiplayerkomponenten som är väldigt genomarbetad så har du något som erbjuder dig många fler timmars nöje än den där kampanjen som tar dig 5-6 timmar. Jag ser fram emot att köra vidare på Spec Ops, och vill det sig väl så har jag snart något som jag aldrig trodde jag skulle ha i ett Call of Duty-spel. En platinum trophy.

lördag 26 november 2011

Skyrim och dess mångfald

Min blogg har varit ganska stillsam på sistone. Anledningen förklaras med ett enda ord, Skyrim. Man kunde sedan länge förstå att det som Skyrim skulle åstadkomma var något utöver det vanliga, men jag hade inte förväntat mig att sväljas så totalt av den fantastiska spelvärlden. Jag har vid skrivande stund spenderat ca 50 timmar i Skyrim och kommer utan tvekan att spendera minst lika mycket till. Det är svårt att sätta fingret på exakt vad som gör att jag vävs in så pass mycket i spelet och det är mycket därför som jag har svårt att sätta ord till mina upplevelser i spelet.

Dels har vi de häpnadsväckande miljöerna som ibland kan få dig att bara stanna upp för att du vill ta in alla intryck. Dels har vi det flexibla karaktärssystemet som baseras på att du levlar upp det som du använder dig av, och inte det som är förutbestämt för en speciell klass. Det gör att allting känns väldigt dynamiskt, och två karaktärer kommer i princip aldrig att vara exakt samma. Störst av allt är dock känslan av skala. Känslan av att du är en liten prick i en stor levande värld som du fritt kan gå och utforska som du vill. Förstås finns det ju en huvudstory som går att följa slaviskt, men det är oerhört svårt att göra det. Det är så lätt att blicken fastnar vid något i horisonten som du vill titta närmare på, och innan du vet ordet av så har du samlat på dig 3 nya quests och hittat 7 nya dungeons att utforska. Jag kan tänka mig att detta spelet är en plåga för folk med ADHD.

Som vanligt i dessa enorma open world-spel (i synnherhet när Bethesda är involverade) så finns det ju en del glitchar och buggar. Vad som däremot är ovanligt är att väldigt få av dem har gjort det hela ospelbart, till skillnad från Fallout 3 och Fallout: New Vegas. Istället har jag råkat ut för ganska oskyldiga problem som faktiskt även kan vara ganska roande. Se bara bilden nedan som exempel. I övrigt har spelet fungerat ganska smärtfritt för mig åtminstone.


Som jag nämnt är Skyrim väldigt mycket en känslomässig upplevelse, och få av känslorna är lika stark som känslan av makt när du dödat din första drake i spelet. Det är sannerligen episka sekvenser dessa drakfighter och även fall de ibland kan dyka upp vid lite fel tillfälle så bibehålls känslan av en stor seger även efter du har dödat massor av dessa flygfän. Kvaliteten i spelet är väldigt djup, med långa guilduppdrag som håller nästan lika hög klass som huvudstoryn. Även lösryckta sidouppdrag kan erbjuda väldigt mycket nöje, som t ex A Night to Remember. Det är ett uppdrag som börjar som en mjödhävartävling, som sen övergår till att du får en rejäl blackoutfylla. När du vaknar upp ska du försöka pussla ihop vad som verkligen hände den gångna kvällen. Jag vet inte om det är avsiktligt, men uppdraget har en underbar smak av filmen The Hangover.

Detta inlägget har varit en riktig plåga att skriva. Inte för att jag har haft brist på saker att skriva, utan för att jag kan i princip starta en ny blogg och bara skriva om Skyrim. Det har tagit mig över en vecka att bestämma mig för vad jag ska skriva om och hur. Nu när jag närmar mig slutet känns det nästan förlösande. Detta spelet är utan tvekan ett av de absolut mest omfattande spel som någonsin skapats, och om det finns bara ett litet intresse för rollspel hos dig så är du nästan skyldig att spela detta spelet. Det skulle förvåna mig väldeliga om detta spelet inte springer iväg med Game of the Year-titeln på Video Game Awards som går av  stapeln om lite drygt en vecka. Det har släppts många bra spel denna hösten, fler än vanligt tycker jag. Men Skyrim står åtminstone huvudet högre än alla konkurrenter.

söndag 20 november 2011

Har Assassin's Creed-serien kulminerat?

Assassin's Creed-serien är i mina ögon en av de bästa nya franchises som startat på den aktuella konsolgenerationen. Även första spelet som generellt sett fått mycket kritik eftersom det var repetitivt är ett spel jag tyckte var fantastiskt bra. Visst kan jag hålla med om att det i slutänden kändes lite trist att alla uppdragen var likadant uppbyggda, men jag kunde på sätt och vis ha överseende med detta eftersom atmosfären var så tät och spelet gav dig möjligheten att göra saker som i princip inget annat spel erbjudit förr. Många av problemen som första spelet led av rättades till i andra spelet. Du fick bättre variation i vad du fick göra i spelet och storyn använde sig flitigt av historisk information, blandat med påhittade händelser för att skapa en väldigt bra stämning. Precis som i första spelet var de historiska städerna där spelet utspelade sig mästerligt återskapade, och känslan av att kunna hoppa mellan hustaken i renässansens Florens var unik.

Sedan gjorde Ubisoft något som förvånade och oroade många fans av serien. De tillkännagav att redan året efter AC 2 släpptes så skulle de släppa en uppföljare, och den skulle inte heta AC 3 utan hade namnet Assassin's Creed: Brotherhood. Mina intryck direkt efter att det blev offentliggjort var att det kändes som en expansion. Hur skulle de kunna släppa en ny titel av denna magnitud med bara ett års utvecklingstid? Det fokuserades väldigt mycket på det nya multiplayerläget vilket fick mig att fundera på om jag verkligen skulle köpa spelet. Lyckligtvis ändrades fokus på marknadsföringen med tiden och de började visa en del information från singleplayerläget. När jag sen spelade det för första gången var jag helsåld. Under endast ett år hade Ubisoft lyckats förfina AC-konceptet otroligt mycket och det var hästlängder bättre än AC 2. Skulle de då ett år senare kunna göra om samma sak med AC: Revelations? Svaret är inte helt enkelt.

Det har skett en del förändringar i AC: Revelations, en del bra och en del dåliga. Kvar finns fortfarande de fantastiska miljöerna som är en fröjd att uppleva. Denna gången får vi uppleva Konstantinopel som var en väldigt spännande stad med tanke på att det var en mötesplats för österländsk och västerländsk kultur, vilket man ser tydligt på arkitekturen i staden. Rekryteringen av nya assassins och hur man kan låta dem styra områden i staden när de uppnått en viss nivå är en riktigt fin touch som jag gillade. Det skapar en helhetskänsla på ett annat vis än vad som erbjöds i Brotherhood. De som, precis som jag, blev lite trötta på att jaga efter glyphs och sedan lösa lite skumma pussel får en helt annan utmaning nu i Revelations. Du sätts istället i lite Portal-liknande sekvenser där du får navigera genom rum i förstapersonsperspektiv med hjälp av byggblock som används för att göra broar mellan plattformar. Ett nytt inslag som kändes lite fräscht under åtminstone första sekvensen. De resterande fyra kändes bara mer av detsamma, det blev aldrig någon vidareutveckling av detta element som potentiellt hade kunnat vara intressant. Men den stora skamfläcken som svärtar ner spelet är ju det värdelösa tower defense-läget som uppstår när man är på väg att tappa kontrollen över en stadsdel. Hela spelläget känns påhittat i sista minuten och känns klumpigt på alla sätt och vis. Du har dålig översikt på vad som händer och styrningen, som måste vara precis när det händer mycket, är mer eller mindre din största fiende. Jag kom på att det enklaste och snabbaste sättet att slippa dessa sekvenser är att avsiktligt förlora området och sen ta över området på nytt. Trist att man ska behöva ta till sådant dock.

I helhet så var jag ändå ganska nöjd med spelet. Storyn är väl dessvärre den svagaste hittills i serien då det inte fanns någon direkt stark antagonist till skillnad från i de förra spelen. Slutet var ett litet anti-klimax med tanke på hur mycket det talats om att vi skulle få svar på en hel del av de många frågetecken som finns kring storyn. För ett spel med undertiteln "Revelations" så var det förvånadsvärt lite som uppenbarades. Denna utvecklingen gör mig orolig inför nästa spel som redan är bekräftat för 2012. Då är det dags för den nästa "riktiga" uppföljaren i serien, Assassin's Creed 3. Min förhoppning är att Desmonds historia drivs vidare betydligt mer än vad den gjorde i AC: Revelations. Jag hoppas även innerligt att det inte kommer att bli ännu en spelserie som blir offer för det inbillade tvånget att släppa en ny titel årligen, a'la Guitar Hero och Call of Duty. Det hade varit skamligt att se denna fantastiska spelserie falla på grund av ekonomiska beslut. Jag ser med spänning fram till november nästa år.

torsdag 10 november 2011

Uncharted 3 - en fantastisk resa

Nu i för ett par veckor sen släpptes den tredje delen i den fantastiska berg-och-dalbanan som heter Uncharted. Förväntningarna har varit skyhöga på denna tredje och, om man ska tro ryktena, möjligen sista delen i historian om Nathan Drake. Serien har redan sen första spelet för ca 4 år sedan lagt en hög ribba för action, dramatik och storyberättande i spel och i synnerhet det andra spelet omdefinerade genren actionäventyr helt och hållet. För ett par månader skrev jag en mer ingående tillbakablick på Uncharted-serien som jag rekommenderar.

Sedan utvecklarna Naughty Dog visade Uncharted 3: Drake's Deception i somras på E3-mässan har jag medvetet försökt undvika alla nya trailers eftersom E3-trailern sålde spelet till mig helt och hållet. Det skulle förstås mycket till för att jag inte skulle köpa spelet, men någon form av bekräftelse på att spelet är på rätt väg behövdes. Sen ville jag inte se för mycket från spelet heller eftersom det är så fokuserat på episka actionfyllda sekvenser, och sådana är ju förstås alltid imponerande men de är ju alltid mest slående första gången man ser dem. Jag kan medge att jag innerst inne hade en oro att den tredje delen inte riktigt skulle ha lika fantastiska ögonblick som Uncharted 2 hade. Är det möjligt att toppa spelet som nästan utan undantag blev utnämnt till årets spel av journalister för två år sedan? Efter att ha spelat klart det nu i helgen så är jag övertygad om att det går alldeles utmärkt.

Det som Naughty Dog gör för att förbättra det redan vinnande konceptet är att de då och då tar ett steg bakåt och låter spelaren reflektera över situationen. De försöker inte slå rekord i explosioner och fallande byggnader a'la Michael Bay utan de poängterar karaktärernas mänsklighet och deras känslor för de helt galna situationer man försätts i. Det finns ett par tillfällen som är genuint rörande på ett sätt som sällan upplevs i spel. Detta betyder förstås inte att de släppt på gasen när det väl gäller enorma skriptade sekvenser. Speciellt banan som utspelar sig på ett kryssningsfartyg i en storm är otroligt välgjord och förmodligen en av de tekniskt sett mest komplicerade banor som skapats i ett spel. Det finns även en sekvens som utspelar sig i ett brinnande hus som har ett väldigt klimaktiskt avslut. Precis som i tidigare spel är de mästerliga på att använda kameravinklar för att skapa dramatik, och vid ett par tillfällen i spelet så zoomar kameran ut från spelaren för att visa helheten på banan. Detta skapar en påtalig känsla av hur liten del man är i en stor kaotisk situation.

När man läser många av de recensioner som finns ute vid detta tillfället så är det väldigt lätt att få en känsla av besvikenhet på spelet, trots de höga betyg det fått. Det verkar till stor del vara folk som förväntat sig ett lika stort hopp mellan andra och tredje spelet som det var mellan första och andra. Det är ju inte riktigt en rättvis jämförelse i mina ögon eftersom det som Uncharted 3 gör är fortfarande så pass mycket mer involverande än vad något annat liknande spel lyckas göra. Interaktiv film har vanligtvis en väldigt dålig klang, men när jag använder det uttrycket i samband med Uncharted 3 så menar jag det på bästa möjliga vis. Övergången från cutscene till spelbart läge är ibland så sömlöst att jag vid ett tillfälle kom på mig själv att jag satt och undrade varför Drake inte sprang bort ifrån de fallande byggnaderna. Uncharted 3 hittar en snudd på perfekt jämvikt mellan story, action, äventyr och problemlösning, och även fall jag kan medge att det inte hänt otroligt mycket rent tekniskt sedan Uncharted 2 så har Naughty Dog förfinat spelet till en produkt som det är svårt att hitta något negativt att säga om.

Det ska bli väldigt intressant att se vad utvecklarna tar sig för härnäst, då det mesta de rört förvandlats till guld. Även om det inte skulle bli något Uncharted 4 så är jag övertygad om att Naughty Dog har fantastiska möjligheter att berätta någon annan historia. Det är ju trots allt in det sista vi får höra från Drake eftersom Uncharted: Golden Abyss ska släppas på Vita. Förvisso är det inte utvecklat av Naughty Dog, men de har haft god insikt i projektet i form av konsultering. Kanske hinner man smälta alla intrycken från Uncharted 3 innan detta spelet släpps. Kanske...

måndag 7 november 2011

Gamex 2011: dag 2

Knappt hade jag hunnit smälta första dagen på mässan förrän det var dags för nya upplevelser. På schemat denna dagen var Mass Effect 3 och Saints Row The Third. Eftersom kön till Namco-båset var längst så ställde jag mig där för att spendera lite tid med Saints Row. Jag har tidigare spelat det första spelet till Xbox, men det saknade lite av den haken som finns i GTA. Det element som faktiskt gör det kul att spendera tid i denna virtuella sandlåda. Det som kan få dig att spendera ett par timmar med att bara driva runt i staden och hitta på dumma saker istället för att göra uppdrag. Efter att ha spelat den tredje utgåvan i Saints Row-serien är jag övertygad om att även Volition har lyckats hitta receptet på ett bra open world-spel.

När jag plockade upp handkontrollen kastades jag rakt in i ett vansinnigt sidouppdrag där jag fick köra runt i stan med en stridsvagn, och målet var att åsamka så mycket skada på andra bilar som möjligt på en bestämd tid. Totalt galet, men oj vad kul det var. När detta var avklarat så fick jag spela början på ett uppdrag där jag skulle infiltrera en lyxig takvåning genom att hoppa fallskärm från en helikopter och landa i poolen på takterrassen. Mycket välgjord sekvens som gjorde att jag ville ha betydligt mer. Förstås tog mina 15 spelminuter slut då, och jag gick därifrån med en känsla av besvikelse. Nu har jag ännu ett spel som jag mer eller mindre är tvungen att köpa nu i höst...

När jag lämnat Namcos bås sneglade jag bort mot gårdagens höjdpunkt, Diablo 3, och övervägde om det var värt att köa ytterligare nästan 2 timmar för att få ytterligare ett smakprov på denna juvel. Jag medger att jag fick tänka efter både en och två gånger, men jag beslöt mig för att gå bort till EA's monter istället och se till att få lite tid med Mass Effect 3. Det som fanns i demostationen var den sekvens som visats sedan E3-mässan, men nu fick jag äntligen möjlighet att testa det själv. Det första som slog mig var att spelet var mer actioninriktat i styrningen. Det gav vibbar som nästan påminde om Gears of War-känsla. Sekvensen jag spelade innehöll bara strider så jag fick inget smakprov på rollspelsbiten. Detta är dock ganska förståeligt eftersom story och dialog demonstreras ganska dåligt på mässor. Man behöver ju tid på sig samt lugn och ro, dvs raka motsatsen till en spelmässa. Spelet kändes väldigt polerat, vilket är naturligt eftersom det är en Biowaretitel. Gamex hade faktiskt även lyckats få världspremiären av co-op multiplayer för oss vanliga konsumenter, och intresset för detta var ju märkbart stort. Kön var så pass lång att jag faktiskt skippade den eftersom jag inte är helt hundra procent intresserad av just den biten av spelet. Intrycket från spelet är mycket gott, och om detta demot är representativt för den action vi kommer att bjudas på i fulla versionen så kommer det bli ett fantastiskt spel. Jag hoppas bara på att de inte glömt bort rollspelsbiten också och fokuserat för mycket på actionsekvenserna och multiplayern.

Efter att ha avverkat alla de stora punkterna på min lista var det dags att gå ett sista varv på mässgolvet. Mina ögon stannade ännu en gång på det väl tilltagna Diablobåset. Mina ben och fötter protesterade dock högt när min hjärna började överväga att köa igen. Åtskilliga timmar under dessa två dagar hade redan spenderats i kö och kroppen hade fått nog. Jag tittade igenom de sista montrarna som jag inte tidigare sett och började summera alla intryck som kommit under dagarna. Så många känslor snurrade i huvudet på mig, men den klarast lysande stjärnan på mässan var utan tvekan Diablo 3. Denna fantastiska känsla av att komma in i ett spel och känna som att man aldrig hade slutat spela föregångaren var oerhört imponerande. Besvikelsen när mina 20 minuter hade passerat var stor eftersom jag kände att jag bara precis kommit igång. Det är förstås just detta de är ute efter. Att man ska lämna precis när man börjat vilja ha mer. På hårdvarufronten fanns det ju inte mycket mer än PS Vita på plats, men även om den hade haft konkurrens så hade den varit en klar vinnare. 22:a februari kommer att bli en riktigt bra dag.

Efter att ha besökt Gamex för andra året nu så känner jag att arrangörerna nu är på helt rätt väg efter ett skakigt första år. Årets upplaga bjöd på jämförelsevis stora mängder exklusivt material och det fanns betydligt bättre organisation i år. Det enda jag egentligen kan klaga på organisationsmässigt var hur insläppet första dagen sköttes. Av någon anledning så gick kön för förköpta biljetter rejält mycket långsammare än vad de andra köerna gjorde, vilket kändes väldigt märkligt. Överlag så var det en väldigt kul inblick i hur början av nästa år kommer att vara på spelmarknaden, och det som vi fick se var väldigt lovande.

lördag 5 november 2011

Gamex 2011: dag 1

Nu i veckan som gick besökte jag, som de flesta läsare redan känner till, Gamex på Kistamässan. Jag har i tidigare inlägg uttryckt mina förväntningar och förhoppningar för mässan, och jag kan definitivt säga att jag inte blev besviken.

De ursprungliga målen jag hade satt upp var PS Vita samt Diablo 3. Dessa avverkade jag redan under första dagen och även fall det erbjöds ganska sparsamt med tid med PS Vita så blev bara mina känslor bekräftade för denna enheten. Det första som slog mig var att den kändes väldigt familjär. Bortsett från den extra analoga spaken så kändes den fysiskt sett likadan som PSP'n.  Den känns väldigt gedigen och väldesignad överlag. Uncharted: Golden Abyss, som var spelet som man fick köra, känns som en riktig hit för plattformen men det var svårt att få något större intryck av spelet på den knappa tiden. De analoga spakarna kändes lite ovana i början då jag hade förväntat mig något i stil med den på PSP, men dessa var miniatyrer av riktiga spakar som man har på dualshocken. Detta förenklar ju styrning och ger ett mer exakt styrsätt än den varianten som PSP'n har.

Även fall jag var väldigt förtjust i Vita så blev den totalt utkonkurrerad av Diablo 3. Diablo-serien har varit en favorit för mig i många år, och det var med spänning jag ställde mig i den väl tilltagna kön till spelet. Jag kom till Gamex i vetskapen om att jag skulle vara tvungen att stå en riklig mängd av tiden i kö, och hade accepterat detta som faktum. Lite drygt 1,5 timme senare fick jag chansen att träda in i rummet där spelet fanns tillgängligt. Kontrollanten viftar med handen och säger till mig att gå in. När jag kommer in i rummet är det nästan helt mörkt, men när ögonen vänjer sig så ser jag 16 datorer som alla är brandade med Diablo eller Blizzard. Allt från headset till tangentbord bär loggan som alla i rummet har längtat efter. När jag sätter mig ner möts jag av karaktärsskärmen. Jag behöver genast ta ett svårt beslut. Vilken klass ska jag välja? Hur vill jag spendera dessa 20 minuter jag väntat så länge på? Jag beslöt mig för att välja en Demon Hunter. Denna Rogue/Hunter-hybriden har tilltalat mig sedan den offentliggjordes och den kändes verkligen mångsidig. Jag kunde använda mig av mitt armborst samt en del fällor för att hantera grupper. Utan att gå in på för mycket storydetaljer så hann jag med ett besök i det gamla Tristram som nu är helt övergivet, åtminstone när det gäller människor.

Det jag befarade mest när det gällde Diablo var att de skulle tappa den där unika känslan som Diablo 2 hade. Den där "bara en level till"-känslan som så många har försökt kopiera, men ingen lyckats. Den känslan infann sig med all önskvärd tydlighet när representanten från Blizzard knackade mig på axeln och sa att 20 minuter hade passaerat nu. Jag hade kunnat spela vidare i timmar redan där kändes det som. Jag kände mig direkt hemma i gränssnittet och i striderna. Det kan dock ha något att göra med att jag spenderat ett par timmar i tidigare Blizzardspel och har lätt att komma in i deras tänk. När jag lämnade rummet var jag övertygad. Blizzard hade kunnat släppa spelet redan nu och det hade ändå varit bättre än det mesta som släpps nu i höst. Som vanligt när det gäller deras produkter så dryper spelet av  kvalitet. När det väl blir färdigt för marknaden tidigt nästa år kommer det att slå ner som en bomb och utplåna alla konkurrerande titlar. För att inte tala om många människors sociala liv.

Första dagen bjöd även på SSX, det kommande snowboardspelet från EA. Jag har inte varit någon större fan av de tidigare spelen, men detta kändes lite lovande faktiskt. Förhoppningsvis var det en ganska tidig build av spelet som fanns där, för det kändes långt ifrån optimerat. Jag såg allt från ganska tunga framerateproblem till åkare som saknade ben. De har ju fram till februari att fixa det, så det kommer nog att bli bra.

Dagens mest positiva överraskning var dock Ninja Gaiden 3. Jag har undvikit dessa spel tidigare eftersom de varit notoriskt svåra, snudd på omöjliga att klara. Detta verkar dock ha justerats lite nu så att folk som inte är specifikt framavlade för denna typen av spel även kan spela det. Enligt representanten från Wendros, som är distributören för spelet i Sverige, så var spelet inställt på ganska hög svårighetsgrad när jag plockade upp kontrollen så han rekommenderade mig att starta om. Jag tog dock en chans och det visade sig att svårighetsgraden kändes riktigt mänsklig. Utöver detta så kändes striderna väldigt underhållande och actionfyllda, så jag blev nog minsann såld på spelet. Det ska bli intressant att se mer av spelet när det börjar närma sig release nästa år.

Detta var en sammanfattning av höjdpunkterna från dag 1 på mässan. Nästa inlägg kommer förstås att handla om dag 2, som var i princip lika innehållsrik men det inlägget är fortfarande under konstruktion. Keep your eyes peeled.

söndag 30 oktober 2011

Kontroverserna kring Arkham City

Batman: Arkham City är en av årets bäst mottagna titlar hittills om man tittar på Metacritic, men ändå har spelet lyckats uppröra på ett flertal fronter. Debatten startade någon vecka innan releasen då utgivarna Warner Bros tillkännagav att spelet skulle ha en form av "online pass" som många andra har för multiplayerdelen i sina spel. Det klargjordes då att koden som medföljer spelet när du köper det kommer att ge dig möjlighet att ladda hem DLC i form av Catwoman eftersom spelet inte har något multiplayerläge. Catwoman hade tidigare marknadsförts som en ganska stor grej för spelet och då hakade genast många upp sig på att man var tvungen att ladda hem dessa spelbara kapitel. Det alla egentligen klagade på var att man inte fick med denna DLC om man hyrde spelet eller köpte det begagnat eftersom den medföljande koden endast fungerar en gång.

Garnett Lee på Shack News hävdade att detta var en orättvis segregering av marknaden eftersom man inte ska ta för givet att alla har en internetanslutning till sin konsol. Sådana skandaluttalanden sänker ju dessvärre debatten till kvällstidningsnivå och tittar inte på orsaken till varför dessa koder mer eller mindre blivit standardförfarande. Det är ett faktum att utgivare har en nedsatt inkomst på sina spel på grund av handeln med begagnade spel. Om inte butikskedjorna som t ex Gamestop vill dela med sig av den enorma marginal de gör på begagnade spel så kommer vi heller inte bli av med de medföljande koderna. Om man köper spelet begagnat kan man även köpa koden separat på XBLA eller PSN och det är ju så utgivarna får åtminstone en liten bit av kakan. Ett annat alternativ är ju att sälja spelet enbart digitalt och helt och hållet radera butikerna från ekvationen men dessvärre är vi inte riktigt där än.

För att ge lite perspektiv på det hela så är faktiskt inte Catwoman DLC'n kritisk för spelet. Den är väldigt välgjord och jag känner att spelet blev bättre av att den fanns med, men jag hade nog tyckt att spelet varit lika komplett utan den. Det är ju trots allt Batman: Arkham City du har köpt, inte Batman & Catwoman: Arkham City. Om det är så pass viktigt för dig att ha allt med i spelet så är det bara att köpa det nytt. Om du köper det begagnat om ett par veckor för att spara 50 spänn så kanske du får lära dig acceptera att du inte får allt serverat som man fick förr. Detta är inte menat att låta nedlåtande för folk som handlar begagnade spel för det har jag själv också gjort vid tillfälle. Jag är dock ganska noga med att ge stöd till de utvecklare och utgivare som släpper bra spel istället för att ge alla pengar till butiken som inte har något med spelet att göra. I de fall de skiljer sig väldigt lite mellan en ny och en begagnad titel rent prismässigt så är mitt råd att köpa nytt. Om alla satsar på det begagnade spelet så får vi aldrig se några nysatsningar i spelbranschen då alla kommer att köra på säkra kort för att garanterat gå runt ekonomiskt. Jag spenderar garanterat mer på spel än vad majoriteten gör, men när det handlar om ett inköp på 500-600 kr så gör en 50-lapp inte någon skillnad åtminstone i mina ögon. Om det dessutom är så att du vill ha innehållet som koden ger tillgång till, är det då inte värt lite extra?

Det finns så klart ingen enkel lösning på detta problem, då konsumenter vill spendera så lite som möjligt och företagen vill tjäna så mycket som möjligt. Det svåra är att hitta den kompromiss som känns acceptabel för båda parter. Spel är mitt största fritidsintresse och en hobby jag älskar och därför spenderar jag mycket tid och pengar på detta. Många andra köper enbart ett par spel per år och har ett helt annat perspektiv på hur det funkar med dessa onlinekoder. Jag tror samtidigt att Garnett Lee är rejält ute och cyklar med sin kommentar om att det finns så pass många gamers utan internetuppkoppling att man måste ta detta i åtanke. De ställen i världen där det är glest mellan internetuppkopplingarna är kanske inte just detta det största problemet att fokusera på. Om man skulle lösa detta genom att införa digital distribution så uppstår ett annat problem, nämligen alla de gamers som kommer att klaga på att det inte går att sälja tillbaka spelen begagnade. Det är sannerligen ett stort moment 22 för utgivarna, och frågan är om det kommer att kunna lösas på ett ömsesidigt acceptabelt vis. Den som lyckas med detta har en framtid som fredsmäklare i mellanöstern.

lördag 29 oktober 2011

Gamex närmar sig

Nu när Gamex bara är några få dagar bort så känner jag mig oerhört peppad att åka dit. I princip allt det jag önskade skulle hända efter det lite slätstrukna första året i fjol har hänt. Efter att ha lockat över 28000 besökare förra året har arrangören sett potentialen och i år har det varit ganska bra marknadsföring också till skillnad från förra året. Men det som övertygat på mig mest är hur de uppenbart har satsat på innehåll detta året med spelbara versioner av titlar som Diablo 3 och Mass Effect 3, och förstås kronjuvelen på mässan Playstation Vita. Mitt största hopp efter mässan förra året var att Gamex satsade på att få in lite exklusivt material som inte redan finns på marknaden, eller som släpps veckan efter. Denna förhoppning har infriats på så många vis. Jag skrev i ett tidigare inlägg att jag skulle vara nöjd med mässan om det bara var så att PS Vita skulle finnas på plats och detta vidhåller jag fortfarande. Därför är det en gigantisk bonus att Diablo 3, en av nästa års spelhöjdpunkter för min del, finns på plats också.

Diablo 3 är ju redan inne i betafasen, men åtkomst till betan är endast via slumpmässig inbjudan. Självklart är jag redan nu övertygad om att jag kommer att älska spelet och spendera alldeles för många timmar med det, men det hindrar ju inte suget för att vilja spela det NU. Diablo 2 var en av mina stora laster under min högskoletid och det var inte sällan som jag och min rumskamrat satt uppe hela nätterna för att spela detta. Det hände till och med någon gång att vi spelade tills det var dags för föreläsningar. Jag kan ju meddela att det inte var det optimala sättet att lära sig något. I princip det enda spelet sedan dess som haft samma hook på mig är World of Warcraft, en annan Blizzard-produkt. Jag ser ett mönster här...

Mass Effect 3 kommer förstås också vara ett måste på mässdagarna. De två tidigare spelen har varit banbrytande med sitt sätt att kombinera storydrivna rollspel med actioninslag. Storyn har varit en stor drivande faktor med sättet de väver ihop spelen. När du importerar dina sparade filer från föregående spel så följer dina tidigare beslut med till det nya spelet också. Det är förstås varierande vikt på dessa beslut, men vissa av dem kan influera hur du blir mottagen av karaktärer framöver. Bioware kommer ju även att visa upp multiplayerdelen av Mass Effect 3 på mässan. Jag har varit lite negativt inställd till denna del tidigare, men kommer förstås att ge det en chans att övertyga mig innan jag dömer ut det helt. Det som jag fortfarande är konfunderad över är ju det kommer att implementeras i spelet eftersom Bioware både säger att det är helt och hållet fristående och frivilligt, men att det kommer att influera slutet på din singleplayerkampanj. Det berömda "äta kakan och behålla den samtidigt"-syndromet. Det de har antytt lite är att multiplayer kommer att fylla samma funktion som loyalty missions i Mass Effect 2. Detta är i så fall en väldigt korkad idé, för jag vill inte behöva förlita mig på andra människor för att få ett slut som jag vill ha i mitt singleplayerspel.

Med allt detta i åtanke så är jag redo för avresan norrut på onsdag. Jag har på känn att det kommer att bli ett fantastiskt andra år för Gamex och de 250 kronor de vill ha för fyra dagars inträde är välinvesterade pengar. Om utvecklingen fortsätter i denna takt så kommer ju Gamex om några år ha möjlighet att vara ett respekterat namn i spelbranschen. Förmodligen inte i stil med Gamescom, men det är ju svårt att konkurrera med världens största spelmässa. Samtidigt tror jag inte att ambitionerna ligger åt det hållet heller. Oavsett så nöjer jag mig med att se framåt några dagar i framtiden istället för några år. Snart är det dags för Gamex.

tisdag 25 oktober 2011

Holy game of the year Batman!

Den gångna fredagen fick jag uppleva vad som mycket väl kan komma att bli årets spel. Spelet jag pratar om är Batman: Arkham City. Föregångaren Arkham Asylum tog nästan alla i spelvärlden på sängen genom att vara ett fantastiskt spel baserat på en superhjälte, något som i princip aldrig hänt förr. Utvecklarna Rocksteady gjorde dock något ganska unikt med spelet, då de valde att inte göra det filmrelaterat trots den enorma succén The Dark Knight hade haft då. Istället valde de att använda sig av karaktärerna som de porträtteras i serietidningarna istället, och på så vis fick de större spelrum att göra något eget med storyn. Resultatet var att i princip alla spelpublikationer hade spelet som en kandidat till årets spel.

Med tanke på vilken enorm hit Arkham Asylum blev så var ju uppföljaren inte speciellt överraskande, men jag kan minnas att jag undrade för mig själv om det skulle vara en one-hit-wonder. Hur skulle Rocksteady, en utvecklare som i princip inte hade några meriter förutom just Arkham Asylum, kunna göra en uppföljare som levde upp till alla förväntningar? Pressen måste ha varit enorm att leverera, men med Arkham City har de levererat med råge. Det är egentligen svårt att peka på vad som är speciellt bra med spelet då allt är så noggrant och kärleksfullt genomfört. Det märks att det är riktiga fans av Batman och serietidningar överhuvudtaget som har varit vid rodret. Precis som i Arkham Asylum är det Paul Dini som har skrivit storyn. Han är en meriterad författare när det gäller Batman, med både bakgrund i den animerade serien samt serietidningar och är en av de mer populära Batmanförfattarna. Röstskådespelarna är i en klass för sig också med en helt magisk Mark Hamill som The Joker, Kevin Conroy som Batman och spelvärldens flitigast använda röstskådespelare Nolan North som Penguin

När det gäller antagonister så är det ju få superhjältar som har fler av dessa än vad Batman har, och det verkar som att Rocksteady satt sig för att de ska ha med precis alla också. Trots den gigantiska listan med bi-roller så känns det aldrig som att någon av dem inte fyller en funktion. Det är väldigt mycket substans även när det gäller sidoquestar. För att nämna några få så kommer du att stöta på The Joker, Penguin, Mr Freeze (nej, inte Arnolds version...), Victor Zsazs, Mad Hatter, The Riddler, Ra's al Ghul och Talia al Ghul, och detta är bara vad jag har stött på hittills i spelet. Man får även vid några tillfällen möjligheten att spela som Catwoman vilket helt vänder upp och ner på hur du spelar spelet så hon har andra färdigheter samtidigt som att hon är mindre stryktålig.

Jag ser mig själv som relativt oinsatt i det mesta som rör Batman. Jag känner till en del av bakgrunden och lite storyelement som är fundamentet för miljön, men jag har aldrig följt serietidningarna. Jag har sett filmerna som gjorts och där har ju verkligen kvaliteten varit varierande, men själva kärnan av Batman har alltid varit tilltalande på något vis. Med detta i åtanke så kan jag ju intyga att man inte behöver vara en följare av serietidningarna för att uppskatta varken Arkham Asylum eller Arkham City då all bakgrundsinformation finns i spelet för de som är intresserade. Så fort man stöter på en ny karaktär så låser man upp en biografi där man kan läsa om deras bakgrund, och om man skulle känna sig manad att börja läsa serietidningarna så får man reda på vilken tidning de först var med i.

Med tanke på den otroliga kvalitet som både Arkham Asylum och Arkham City har erbjudit börjar snabbt utvecklarna Rocksteady bygga på sitt rykte som kompetenta utvecklare. Om denna trend fortsätter är det inte långt kvar till den status som Blizzard och Valve har i dagsläget, där jag känner mig trygg i att köpa deras produkter i princip utan att läsa recensioner eller förhandstittar. Jag hade länge på känn att Arkham City skulle bli ett bra spel med tanke på vad jag läst på websidor och hört via podcasts, men jag kunde inte föreställa mig att det skulle bli en så pass polerad och omfattande produkt. I mina ögon har matchen om årets spel stått mellan Skyrim och Uncharted 3, och det har jag känt sen jag såg dem på E3-mässan i somras. Nu har Rocksteady gett mig en tredje kandidat.

onsdag 19 oktober 2011

PS Vita är äntligen på gång

Vi har länge vetat att Japan kommer att få denna efterlängtade portabla konsol redan i december i år, men vi andra har fått nöja oss med ett vagt besked om "tidigt 2012". Nu har dock äntligen Sony lättat på hemlighetsmakeriet och bekräftat att resten av världen kommer att få avnjuta Vita den 22:a februari. Detta är fantastiskt goda nyheter för fans som jag som längtat sen jag såg den på E3 i somras, och då har jag även ett fast datum att sikta in mig på. Jag skrev i ett tidigare inlägg om hur fullpackat februari har börjat bli när det gäller spelreleaser. Nu blev det genast ännu mer fullpackat.

Det goda nyheterna rörande Vita började faktiskt redan för drygt en vecka sedan, då Gamex arrangör bekräftade att de kommer att erbjuda möjligheten att testa konsolen på plats i år. Detta betyder att jag om ca 2 veckor kommer att kunna få en egen uppfattning om hur maskinen kommer att bli, samt få en insikt i vad alla speljournalister som redan testat den faktiskt pratar om. Förstås kommer det att vara en sjukt lång kö, men det har jag inga problem med. Det är ännu inte sagt vilka spel som kommer att finnas på plats, men jag skulle kunna ge mig på en gissning och säga Uncharted: Golden Abyss eftersom det är spelet som demats mest på alla mässor hittills. Gamex 2011 ser ut att kunna bli en klar förbättring jämfört med 2010, och den klarast skinande stjärnan är ju PS Vita.

Indikationer finns redan att intresset är stort för Vita i Japan. Ett flertal onlinebutiker har slutat att ta emot förhandsbokningar eftersom de redan har maxat ut sin kvot de blivit lovade av distributörerna. Detta har lett till att visa börjat sälja sina förhandsbokningsordrar på ebay för ganska rejäla pengar. Det är ju förstås lite galenskap även i mina ögon. Jag ligger nog på den säkra sidan dock då jag förhandsbokade redan i somras efter E3-mässan, så jag kommer nog att kunna få mitt exemplar den 22:a februari utan att behöva betala hutlösa överpriser online. Det (förhoppningsvis) positiva med att inte få den nu är att de flesta barnsjukdomar med nätverksfunktionerna kommer att vara utredda. Detta och det faktum att vi får ett större utbud av spel att välja mellan på lanseringsdagen är i mina ögon tröst nog att klara mig igenom väntan.

Det enda som jag egentligen nu vill ha klargjort när det gäller Vita är hur interaktionen mellan PS3 och Vita kommer att fungera i detalj. Dels visade ju Shuhei Yoshida från Sony Worldwide Studios på Tokyo Game Show när han spelade Killzone 3 via remote play på en Vita. Det är ju helt klart intressant om detta går att göra på alla spel, eller om det krävs någon speciellt funktionalitet i spelet. Jag skulle ju tippa på det sistnämnda, men Sony har varit väldigt tystlåtna om denna funktion. En annan funktion som är intressant är ju det som de visade på E3 med hjälp av rollspelet Ruin, dvs möjligheten att påbörja spelet på PS3, sen avsluta spelet och fortsätta på Vita där man slutade på PS3'an. Detta är ju en fantastisk funktion som är väldigt attraktiv i mina ögon, men om det är så att man behöver betala för spelet två gånger är det ju inte längre något som någon kommer att utnyttja. Utgivare kommer ju inte att gå med på att rabattera priserna eller bundla spelen, för då ger de ju upp potentiella intäkter. Åtminstone Ruin kommer att säljas i en så kallad 2-for-1 pack enligt utvecklarna, så vi får hoppas att detta är indikativt för vad andra väljer att göra. Med 126 dagar kvar till lanseringen så finns det gott om tid för Sony att räta ut alla frågetecken.

lördag 15 oktober 2011

Är multiplayer ett måste?

Nu i veckan så offentliggjorde Bioware vad som ryktats om sedan i somras, dvs att Mass Effect 3 kommer att innehålla multiplayer. Denna checkbox på produktspecifikationen verkar bli mer och mer obligatorisk ur utvecklarnas perspektiv med tanke på att typiska storydrivna rollspel som Mass Effect också börjar få det. Jag tror förvisso inte att utvecklarna själva kommer med idén i många fall, utan det kommer från utgivaren. Multiplayer leder till att färre kunder byter in spelet efter de är klara med spelet, det visar åtminstone statistiken för de spel som är multiplayerfokuserade. Men är det verkligen en bra idé att klistra på ett multiplayerläge som inte passar in i sammanhanget? Är det värt att ta utvecklarnas dyrbara tid som istället kan spenderas på att polera singleplayerkampanjen?

Det komiska i det hela är hur defensiva Bioware var i pressreleasen. Det betonade väldigt starkt det faktum att multiplayerdelen var helt och hållet separat från det övriga spelet, och att ett helt annat team jobbar med det. Detta indikerar ju rätt tydligt att detta är ett beslut som EA tagit, och då kvittar det hur mycket Bioware hävdar att de är en helt frigående utvecklare som får göra som de vill. I detta fallet kommer multiplayerläget att bestå av co-op uppdrag för upp till fyra spelare, så det gör det åtminstone någorlunda intressant för min del. Jag spelar själv ganska sällan multiplayer, men när det väl händer så är det oftast i spel som har co-op. Som jag har förstått det kommer dessa uppdrag att vara väldigt actionfokuserade, vilket då får mig att tänka att de vill casha in på succén som Gears of War har haft. Det stora problemet är att Gears of War är en action shooter, och Mass Effect är ett action RPG. Du kommer aldrig att ha lika bra actionsekvenser i Mass Effect som du kommer att ha i Gears of War eftersom de är byggda på två vitt skilda fundament. Det faktum att båda spelen är i tredjepersonsperspektiv och innehåller vapen är bara detaljer i helheten.

Ett annat spel som gått samma väg är Assassin's Creed. De två första spelen var enbart singleplayer, men när det var dags för tredje spelet så var det dags för multiplayer också. Jag kan medge att konceptet av lönnmördare som försöker ha ihjäl varandra är lockande, men strukturen var helt trasig. När jag testade multiplayerdelen så var det ingen som spelade som det var menat att spelas, utan alla sprang runt och högg ner allt utan att försöka vara diskreta eller dolda. Tänk er Quake, fast i renässansens Italien och med svärd och knivar. Inte en höjdarkombination. I kommande Assassin's Creed: Revelations har dock Ubisoft gjort en del åtgärder för att slippa detta och skapa lite mer ordning så att folk kan spela som det är menat. Jag testade betaversionen av spelet och visst känns det lite bättre, men det är ändå lite malplacerat tycker jag.

Ett exempel på motsatsen är ju Skyrim. Ett gigantiskt rollspel som enbart är singleplayer, men som erbjuder så pass mycket innehåll att du enligt utvecklarna behöver spendera 300 speltimmar för att kunna ha gjort allt. Detta är ett tänkande som inte många andra verkar ha förstått. Erbjuder man stora mängder innehåll av hög kvalitet så kommer spelare att spendera lika mycket tid i ett singleplayerspel som man gör i ett multiplayerspel. Det är ju inte konstigt att så många som köper Call of Duty-spelen hoppar rakt in i multiplayer, för kampanjen brukar vara ca 5 timmar lång och innehåller saker som man redan har sett i diverse Michael Bay-filmer.

Förstås kan man ju argumentera att alla spel har frivillig multiplayer, men poängen jag vill få fram är att det inte finns någon skam i att göra ett dedikerat singleplayerspel. Det är väldigt underskattat numera med ett djupt storydrivet singleplayerspel just på grund av att multiplayer blivit en standardfeature för att "förlänga livet" på produkten. Alla team är ju inte lika stora och omfattande som Bioware Edmonton eller Ubisoft Montreal, och har ju därför begränsade resurser att sprida runt. Om dessa resurser sprids för tunt blir ju produkten lidande på antingen singleplayer eller multiplayer, eller i många fall båda. Jag är övertygad om att detta resulterat i att många lovande projekt blivit dåliga spel, eller kanske till och med lagts ned innan de blivit färdiga på grund av bristande stöd från utgivare och finansiärer. Jag tror ju inte på något vis att singleplayerspel är på väg att dö ut, men det är ju definitivt en urholkning som sker när utgivare försöker hitta sätt att få kunderna att inte byta in sina spel. Hoppet är ju att utgivarna hittar lämpligare sätt att göra spelen mer attraktiva för kunderna istället, utan att försöka fylla en innehållskvot. Tills dess kommer många multiplayerservrar stå tomma och öde. Är detta bättre än att någon byter in spelet och någon annan köper det begagnat?

tisdag 11 oktober 2011

Spelens expanderande högsäsong

Ett tydligt tecken på hur spelbranchen växt i popularitet är att den så kallade högsäsongen, som normalt sett är kvartal 4 inför julhandeln, expanderat till kvartal 1 också. Vad som länge varit en försäljningsposition inför julhandeln har till slut blivit övermättad vilket har lett till att spel positionerats senare, i synnerhet i februari och mars. Även fall november månad fortfarande kommer att vara den största spelmånaden för mig så är februari och mars inte långt efter.

I februari månad bjuds vi på Final Fantasy XIII-2, The Darkness 2, Kingdoms of Amalur och Syndicate. Final Fantasy XIII bemöttes ju av väldigt blandade känslor från både journalister och gamers på grund av det på vissa ställen lite överdrivet linjära upplägg. Du hade egentligen inte full frihet i spelet förrän du nått ca 15-20 timmar in i spelet, och det är ju ganska överdrivet. I övrigt tyckte jag spelet var väldigt välgjort och jag spenderade säkert 40 timmar sammanlagt på spelet innan jag började tröttna lite, och det var mycket på grund av det välgjorda stridssystemet.

The Darkness 2 är lite av en chansning för min del, då det försenats vid ett par tillfällen och inte heller utvecklas av Starbreeze som utvecklade originalet. Spelet baseras på serietidningen med samma namn och handlar om Jackie Estacado som när han fyller 21 blir besatt av The Darkness, en parasitisk ond kraft som vandrar från kropp till kropp och utnyttjar sina värdar för att hitta på diverse elakheter. Det som gjorde första spelet så intressant var att de hade fångat den mörka stämningen och hade en skön ton i berättandet. Jag är fortfarande inte övertygad om att dessa viktiga element är kvar i uppföljaren.

Kingdoms of Amalur är ett ambitiöst rollspelsprojekt med tonvikten åt actionhållet. Utvecklarna har valt att frångå traditionella klassystem och istället kan man blanda fritt med skills från olika klasser. Det som gör att jag ser fram emot detta spelet är att utvecklarna består av folk som varit involverade i klassiker som Morrowind och Oblivion och har därför väldigt djupgående erfarenhet när det kommer till rollspel och intressanta miljöer. Striderna i Kingdoms of Amalur har av utvecklarna liknats en blandning mellan God of War och Oblivion. Ja tack.

Syndicate har länge varit en av spelvärlden sämst hållna hemligheter då information kontinuerligt läckt ut på internet och EA har gång på gång förnekat att det var ett aktivt projekt. När sedan EA offentliggjorde Syndicate för några veckor sen möttes de av ett unisont "I told you so..." från spelvärlden. Detta var dock inte en långvarig känsla eftersom det som faktiskt visades upp såg fantastiskt lovande ut. Istället för originalets upplägg som isometrisk taktisk shooter så får vi istället en shooter i förstapersonsperspektiv. Trailern visade en del intressanta element där man genom hacking kan ta kontroll över människor (som förstås alla har chip i huvudet i framtiden) och påverka deras beteende på olika vis.

Alla dessa spel må vara intressanta, men är bara ett förspel inför vad som troligtvis blir nästa års bästa spel. Jag talar förstås om Mass Effect 3. Detta tredje och sista kapitlet i historian om Commander Shepard och hans kamp för att rädda universum (igen) kommer att vara en kort sagt episk upplevelse. Upplägget i de trailers som släppts är att striderna nu nått Jorden och att mänskligheten är i fara. Som jag har förstått ska dock inte hela spelet utspela sig på Jorden, utan du kommer ändå att resa runt och rekrytera medhjälpare i vanlig ordning. Multiplayer bekräftades nu i dagarna också, men lyckligtvis är den helt separerad från singleplayerkampanjen. Bioware är ett av de få företag som jag har fullt förtroende för redan på förhand och känner mig alltid säker på att deras produkter övertygar. Mass Effect 3 kommer inte att vara ett undantag.

Det är kanske dumt att blicka framåt till nästa år redan nu när vi fortfarande har några av årets största höjdpunkter kvar, men det är intressant att se att kvartal 1 nästan börjar konkurrera ut kvartal 4. De spelen jag tog upp är egentligen bara ett axplock då jag inte ens nämnt Max Payne 3 också som är aktuellt för en release i mars. Om denna trenden fortsätter kanske utgivarna även börjar våga sig på de ökänt övergivna sommarmånaderna också. Men det kanske jag inte ska hoppas på. Det måste ju finnas någon tid på året där man kan städa ur sin ofrånkomliga backlog...

onsdag 5 oktober 2011

Gamex 2011

Nu är det endast en månad kvar till Sveriges största spelmässa, Gamex. Den startades så sent som förra året men blev direkt en succé med tanke på det stora antalet besökare som dök upp under de fyra mässdagarna. En bidragande faktor är förstås även låga prisnivån på biljetterna som gör att det är lättillgängligt för i princip alla. Jag var där förra året och kommer även att åka dit i år. Jag hade stora förhoppningar på mässan förra året, och lämnade tyvärr med lite blandade intryck. Missförstå mig inte, jag är överlycklig att lilla Sverige har en helt egen spelmässa, men det var ganska tunt med verkliga nyheter där i fjol. Jag hoppas på att detta berodde på att arrangören inte riktigt vågade satsa fullt ut under första året.

Problemet var nog störst för inbitna gamers som jag, som följer sommarmässorna väldigt noga och som håller sig uppdaterad via ett flertal podcasts varje vecka. Den enda riktigt exklusiva titeln jag fick spela där var Killzone 3 som fortfarande hade 3-4 månader kvar innan release. De flesta andra titlar som visades fanns antingen redan i butik eller var ett par veckor bort. Poängen med mässor i mina ögon är i alla fall att få se och även testa material som ligger en bit bort i tiden releasemässigt. Mitt hopp är att arrangörerna utnyttjar sina resurser mer nu när de vet att intresset finns och försöker få in lite mer exklusivt material. Jag förstår att detta innebär långa köer till de populära titlarna men det har jag inte några problem med. Jag stod och väntade 2 timmar på Killzone 3 förra året och det var inte för att kön var lång, utan snarare för att utställaren inte kommit på att man kanske ska limitera speltiden för de som testar spelen förrän det var min tur. Då fick jag efter ett par minuter uppmaning om att jag inte skulle ta för mycket tid. Trots detta gick jag därifrån nöjd eftersom jag fått spela ett spel jag längtat väldigt mycket efter.

Inför årets upplaga är jag försiktigt optimistisk och hoppfull om att faktiskt få testa Playstation Vita. Realistiskt sett tror jag nog att chansen är liten då Nintendo inte hade sin 3DS på plats förra året, och det var ungefär samma tid kvar innan releasen. Däremot har vi ju sett hur annorlunda Sony har skött sig jämfört med Nintendo innan releasen och verkligen har ansträngt sig för att göra allting tvärtom. På spelfronten finns det ju en del som jag önskar se eftersom februari och mars ser ut att bli ganska välpopulerade månader. Det hade varit ett gyllene läge att få testa demos av de spelen på Gamex. Till exempel så har vi gigantiska titlar som Mass Effect 3, Max Payne 3 och (förmodligen) Diablo 3. Förutom dessa så har vi Final Fantasy XII-2 och Syndicate som jag är väldigt nyfiken på. Det hade kunnat hjälpa mig att ta beslut om det är spel värda att införskaffa redan nu.

Jag kan dock konstatera att om bara Vita finns på plats så kommer jag att vara supernöjd med mässan. Det är i princip den produkt som har störst "vill ha"-faktor, och att få leka med den redan nu om en månad hade varit fantastiskt. Jag vet redan nu att jag kommer att köpa en, men för att stilla längtan så hade jag gärna sett att den finns på plats. Jag ska definitivt dokumentera min närvaro och rapportera om mina upplevelser när det är dags för mässan mellan den 3:e och 6:e november.

söndag 2 oktober 2011

Ico - en klassiker med retrokänsla

Som jag nämnde i mitt förra inlägg så hade jag inte tidigare spelat Ico, men nu när jag köpt den uppfräschade HD-versionen har jag fått mina första intryck. Det absolut första som slog mig var att trots några få oskarpa texturer så ser spelet fantastiskt ut. Miljöerna och ljuseffekterna är riktigt välgjorda och håller i vissa områden fortfarande hög klass. Med tanke på de 10 år som gått så är detta väldigt imponerande. Nästa starka intryck av spelet kom ca 30 minuter senare. Även fall det grafiska blivit uppdaterat så har inte spelet i övrigt rörts. Detta märktes i synnerhet på vissa spelmekaniker som t ex checkpoints, något som vi alla tar för givet i dagens spel åtminstone i viss utsträckning. Jag fick med all önskvärd tydlighet reda på att sånt sysslade vi inte med för 10 år sen. Detta kombinerat med en styrning som inte känns helt hundra ibland och en kamera som mycket väl kan få för sig att göra som den själv vill emellanåt kan ge upphov till lite frustration.

Det är dock svårt för mig att hänga upp mig på det tekniska när jag vet att jag spelar ett gammalt spel. Jag förväntar mig att det ska vara svårare och mindre smidigt, men om detta varit ett spel som utvecklats idag så hade jag inte varit lika förlåtande. I sann Team ICO-anda så är spelet upplagt med väldigt lite bakgrundshistoria, utan du kastas in i en miljö med i princip ingen information alls. När du startar spelet så får du se en sekvens där du, en pojke vid namn Ico, eskorteras av några vakter på häst på väg mot ett stort slott. Väl inne i slottet så blir du inlåst i någon form av sarkofag där du lämnas som offergåva eftersom du blivit född med horn. När vakterna lämnat så lyckas du fly från sarkofagen och börjar försöka hitta en väg ut ur den gigantiska fästningen du blivit placerad i. Då får Ico syn på en flicka som är inlåst i en bur som hänger långt uppe i taket. Han lyckas frigöra henne, men upptäcker att hon talar ett språk som han inte förstår. Till och med textningen är total gibberish för att förstärka känslan av språkbarriären. Detta utvecklas då till en av de fundamentala spelmekanikerna då man måste lösa pussel och dylikt, men man kan inte kommunicera med tal. Man måste istället ta henne i handen och visa vart hon ska stå eller med gester och enkla ord uppmana henne att göra det som behövs. Det blir dock sällan några komplexa saker man behöver genomföra, men det är ändå något man sällan upplever i andra spel.

Vad som ibland kan bli komplext är dock det faktum att den här tjejen konstant blir jagad av skuggmonster. Detta innebär att du alltid måste hålla dig i närheten av henne så att hon inte blir ivägdragen, för då är det kört. I praktiken handlar det om att du i princip alltid behöver ta hennes hand och släpa med henne så mycket det bara går. Hon har en tendens att vandra iväg om du inte håller koll på henne. Du kan lämna henne och gå in i ett annat område av slottet när det behövs, men om du är borta för länge så blir hon attackerad. Hinner du då inte tillbaka och rädda henne så är det som sagt kört. Det kan ibland kännas som spelet är ett enda långt eskortuppdrag (som vi förstås alla älskar...), men det finns ändå tillräckligt med substans i spelet i form av pussel och plattformssektioner för att göra det värt besväret.

Som jag nämnde tidigare så är miljöerna helt fantastiskt designade. Jag har kommit på mig själv att stanna upp på vissa ställen bara för att ta in omgivningarna. Spelet anses ju av många som ett av de viktigaste spelen som skapats ur ett rent konstnärligt perspektiv och jag kan definitivt se varför. Ljudet håller fortfarande god klass också med atmosfäriska och ibland lite mystiska musikstycken. Spelkänslan är lite varierande, med en emellanåt oexakt plattformsmekanik. Det är inte sällan man ser ut som ett fyllo när man försöker balansera på en smalare plattform.

Nu har jag inte riktigt spelat igenom hela spelet än, men är på god väg igenom. Jag ser med spänning fram emot hur mycket information man verkligen kommer att få om storyn då det ofta sätts i baksätet i Team ICO's spel för att göra plats för atmosfären och känslan. Jag har dock inte något emot detta designvalet då de har gjort fantastiska jobb med både Ico och Shadow of the Colossus. Av mina intryck hittills så finns det åtminstone ingen anledning till att en PS3-ägare inte ska gå och köpa bundlingen av dessa två spel. Nu.


tisdag 27 september 2011

Shadow of the Colossus

Denna vecka är det dags för ännu en efterlängtad HD remaster, närmare bestämt japanska Team ICO’s två kritikerrosade spel ICO och Shadow of the Colossus. Det förstnämnda spelet har jag inte tidigare spelat, men Shadow of the Colossus är en av de mest unika och vackra upplevelserna som jag spelade på PS2. Jag spelade dock aldrig klart det eftersom utvecklarna satt målen lite väl högt i spelet på den tekniska sidan, och detta ledde till en plågsamt låg framerate på många ställen. Detta är nu åtgärdat och jag måste säga att det har potential att bli en av höstens höjdpunkter trots sin ålder.

Spelet är som sagt väldigt unikt både i berättande och upplägg. Det finns ganska få karaktärer i spelet och därför även ganska lite dialog, men det finns i gengäld tonvis med symbolik i det som händer i spelet. Spelet inleds med att huvudkaraktären Wander rider på sin häst i ett bergspass med en kvinna vid namn Mono som är livlös. Du kommer fram till ett tempel där du lägger kvinnan på ett altare och målet är att du ska kunna återuppliva Mono igen. En röst berättar för dig att detta är möjligt att genomföra om Wander dödar 16 stycken kolosser i området kring templet. Rösten som tillhör en varelse utan fysisk form som heter Dormin varnar dig dock att det kan finnas allvarliga konsekvenser av att göra detta, vilket förstås Wander inte bryr sig ett dugg om.

Detta leder då till vad som gör Shadow of the Colossus så unikt jämfört med i princip alla andra spel. Dessa 16 kolosser är de enda fienderna du kommer att möta i spelet. Däremot är varje fiende i princip ett pussel i sig. Dessa kolosser är vansinnigt stora och kan endast skadas på vissa specifika punkter på kroppen. Dessa punkter når du genom att klättra på kolosserna samtidigt som du försöker hålla dig fast när de försöker skaka loss dig. Ovanpå detta så kan du inte hålla fast dig hur länge som helst, utan du blir trött efter ett tag vilket leder till att du måste släppa. Det skapar en situation där du måste hushålla med din greppmätare så att du kan nå ett ställe där du kan balansera länge nog för att återhämta dig. Allt detta gör att varje fight blir ett pussel som du måste lösa för att komma till kolossernas skadepunkter.

Trots den enorma storleken på dessa kolosser så är de inte helt enkla att finna. Du navigerar dig genom en stor och delvis öppen värld på din häst Agro för att nå varje koloss. Miljöerna är imponerande vackra med tanke på åldern på spelet och kommer verkligen till sin rätt nu när spelet fått en HD-behandling. Det är väldigt omväxlande natur också, allt från öppna gräsfält till trånga bergspass och din resa fram till nästa koloss är alltid intressant.

Shadow of the Colossus är ett av spelen som används mest i debatten om spel kan vara konstverk, och man kan tydligt se varför. Spelet är sprängfyllt med stämning och känsloframkallande ögonblick. Nu har jag ju inte spelat igenom spelet, men ser fram emot att uppleva den magiska världen som enbart kallas The Forbidden Land på nytt. Både ICO och Shadow of the Colossus som bundlas på samma skiva kommer att vara en fin upptakt till The Last Guardian. När det nu kan tänkas att bli klart...

onsdag 21 september 2011

God of War

Ingen kan beskylla ett God of War-spel att ha för mycket story eller för komplicerade beslut. Däremot kompenseras man med rikliga mängder action och episka sekvenser som få andra spel kan mäta sig mot. Man kan likna spelen med de actionfilmer som brukar släppas under sommaren som har stor budget och litet manus. Båda är väldigt underhållande actionupplevelser som inte nödvändigtvis behöver en stark story för att stå på egna ben. Huvudkaraktären i God of War, Kratos, är också väldigt tvådimensionell även fall senare spel har gjort bättre försök att få honom att visa lite djup och nyanser.

Spelen är action i tredjepersonsperspektiv, fast med statisk eller scriptad kamera som du inte själv styr. Du spelar som Kratos, en befälhavare i den spartanska armén som tjänar under de grekiska gudarna på Olympen. Under en strid mot invaderande styrkor hamnar Kratos och hans soldater i svårt underläge och för att kunna vinna striden så gör Kratos en pakt med krigsguden Ares. Ares ger då Kratos ett par svärd som fästs i hans armar och i gengäld tvingas Kratos att bli Ares tjänare för all framtid. För att gör en liten twist på det hela så blir förstås Kratos lurad av Ares, och sedan handlar storyn om din hämnd mot Ares och alla de manipulativa gudarna på Olympen. Detta är ju ett riktigt bra upplägg för en story, speciellt om man är lite intresserad av grekisk mytologi som jag är. Nu är det ju långt ifrån djupgående mytologi man får uppleva i God of War, och det är definitivt inte historiskt korrekt men miljön är väldigt intressant.

Något som däremot inte saknas är brutaliteten och våldet från de mytologiska berättelserna. Det finns sannerligen inget underskott av blod eller lämlästningar på något vis. Däremot är det så rikligt använt att det blir lite dråpligt och känns inte direkt osmakligt eller för realistiskt. Kratos själv besitter ju en hel del vrede med tanke på hans historia med gudarna på Olympen och tvekar inte att använda sina färdigheter som krigare för att få utlopp för denna vrede. Detta leder till väldigt cinematiska kamper mot gudar som innehåller storslagna scriptade sekvenser som har inspirerat många konkurrenter att börja med så kallade "quick time events".

Jag är personligen en stor fan av God of War-serien då de alltid håller enormt hög klass på både underhållningsvärde och produktionsvärde. Utvecklarna Sony Santa Monica har varit experter på att klämma ut så mycket kraft som möjligt av plattformen de utvecklat för, och även Ready at Dawn som utvecklade PSP-versionerna lyckades göra imponerande saker på en handhållen enhet. Anledningen till att jag skriver om God of War nu är att jag nyligen spelat igenom de nyligen släppta remastrade PSP-spelen Chains of Olympus och Ghost of Sparta på PS3. Jag hade tidigare spelat Chains of Olympus på PSP, och även fall jag gillade spelen så  haltade spelet eftersom man bara har en analog spak på PSP. Detta gjorde att man fick tänka om styrningen lite grann, vilket i sin tur ledde till att det inte kändes lika rappt och lättåtkomligt. Därför blev jag väldigt glad när det offentliggjordes att Ready at Dawn jobbade på att göra remasters av PSP-spelen till PS3, och jag måste säga att med tanke på källmaterialet så är resultatet fantastiskt imponerande. Även fall karaktärsmodellerna och miljöerna kan vara lite kantiga pga lågt polygonantal så är texturerna överraskande skarpa.

Spelen i sig är väldigt välgjorda också och det är uppenbart varför de är bland de högst betygsatta spelen någonsin på PSP. Chains of Olympus visar lite av sin ålder genom lite sämre grafik men håller hög klass i både action och underhållning. Storyn är lite tunn som sagt, men tar upp intressanta delar av Kratos som inte tidigare berörts. Ghost of Sparta är däremot ett mästerverk. Det är inte i grafisk klass med God of War 3 förstås, men det är inte långt efter. Sida vid sida ser man säkert en stor skillnad, men när jag spelade var jag helt trollbunden och imponerad. Det är nog det God of War-spel som vågat utforska nyanserna i en story mest då de använder lite temposkiften emellanåt. Det finns t ex en sekvens där du vandrar genom Sparta och folk hyllar dig när du går förbi. Denna typen av pauser i ett actionpackat spel kan vara väldigt effektfulla.

Dessa två spel är inte de längsta spelen du kan få tag i, men med tanke på att jag fick ge 300 kr för båda sammanlagt har jag fått en väldigt fin valuta för pengarna. God of War-spelen är något alla PS3-ägare borde spela, i synnerhet nu när alla spelen finns tillgängliga på plattformen. Om man redan är God of War-fan så finns det ingen som helst anledning att inte köpa de remastrade PSP-spelen då de erbjuder precis det man vill ha. Mer av det goda. För att avsluta inlägget överlämnar jag ordet till Kratos. Varning utfärdas till känsliga tittare.

lördag 17 september 2011

Tokyo Game Show

Denna veckan var det på nytt dags för den årliga spelmässan Tokyo Game Show. Som vanligt dominerades nyheterna av de japanska företagen Nintendo och Sony som båda hade ganska stora presskonferenser. Microsoft brukar oftast hoppa över denna mässa eller åtminstone hålla sin närvaro sparsam då de haft enormt svårt att etablera Xbox 360 på den japanska marknaden. Faktiskt till en sån utsträckning att Playstation 2 har sålt bättre än Xbox 360 vid många tillfällen när man tittar på månatliga försäljningssiffror.

Först ut var Nintendo som hade mycket att bevisa med tanke på hur knackigt det gått för dem på sistone. De har ju markant ökat sina försäljningssiffror efter den rejäla prissänkningen de införde på 3DS, men det riktiga intresset har förblivit ganska kallt eftersom spelen fortfarande fattas. För att åtgärda detta återvände Nintendo till ett av sina säkraste kort, åtminstone på den japanska marknaden, Monster Hunter. De visade upp både en 3DS-version av Monster Hunter 3 samt en teaser för Monster Hunter 4. Konceptet i Monster Hunter är väldigt enkelt. Du är en jägare i en fantasyvärld som får uppdrag eller kontrakt att hitta ett visst monster och antingen fånga eller döda det. I gengäld får du belöningar i form av utrustning eller pengar. Det enda spelet jag har spelat i serien är Monster Hunter 2 till PSP, men jag lyckades aldrig bli riktigt fast i det. Däremot är folk i Japan totalt besatta av allt som heter Monster Hunter. Det har blivit så stort att konceptet expanderat till både en anime, en manga och ett kortspel.

I samband med offentliggörandet av Monster Hunter visade även Nintendo upp ett tillbehör till 3DS som lägger till ytterligare en analog styrspak. Tillbehöret fick väldigt tveksamt mottagande och det dröjde inte länge innan den fick smeknamnet "Frankenstick". Jag kan absolut förstå att Nintendo försöker skaka liv i försäljningen efter att ha haft en så osäker start, men det här draget visar bara ännu mer osäkerhet i och med att de försöker matcha designen som Playstation Vita har med två analoga spakar. Jag blir inte överraskad om nästa revision av 3DS har denna spaken integrerad från start. Ryktena säger att Nintendo hade planer på att ha den andra spaken redan från början, men valde att skippa den för att kunna lansera enheten tidigare. Om detta nu är någonstans nära sanningen så är det kanske inte det bästa beslutet de tagit.

Dagen efter var det Sonys tur att hålla presskonferens, och inte helt oväntat var det stenhård fokus på Playstation Vita. Först och främst fick enheten ett releasedatum i Japan, den 17:e december. När detta var ur vägen så fanns fokus till 100% på spelen. Sony har tydligen lärt sig mycket av Nintendos lanseringsproblem och bekräftade att 26 spel kommer att finnas tillgängliga den 17:e december på releasedagen, och inom det så kallade "releasefönstret" fram till mars nästa år kommer det att finnas sammanlagt 100 titlar. Det ska ju tilläggas att en del av dessa spel kommer att vara enbart för japanska marknaden, men oavsett en väldigt imponerande siffra. Det publicerades en lista på alla dessa titlar men ett flertal av dem är fortfarande under arbetstitlar och inte offentliggjorda ännu. Den enda riktiga kritik som riktades åt spelen som visades på presskonferensen var att det handlade en hel del om remakes. Sony bekräftade Metal Gear Solid HD collection, Zone of the Enders HD collection, och Final Fantasy X HD. För min del så jag väldigt intresserad av den sistnämnda eftersom jag aldrig spelade Final Fantasy X på PS2, men oj vad mycket hellre jag hade sett Final Fantasy VII HD istället. Take my money Square Enix. Take my money!

Något som Sony överlag kritiserades för var dock batterispecifikationerna för Vita. Enheten kommer att erbjuda dig 3-5 timmars batteritid när det gäller spel, 5 timmar film, 9 timmar musik och kommer att behöva ca 2,5 timmar att ladda från tomt batteri. Det som många reagerat på är speltiden vilket jag till viss del kan hålla med om. Det hade varit bra med längre batteritid absolut, men hur ofta sitter du mer än 5 timmar i sträck och spelar utan att ha tillgång till ett strömuttag? I efterhand talade även chefen för Sony Worldwide Studios, Shuhei Yoshida, om att det kommer att lanseras ett tilläggsbatteri som förlänger din speltid. Hur detta kommer att fungera är lite oklart dock eftersom Vita har en unibody design som gör att du inte kan öppna upp den och byta batteri. En annan sak som skapade lite upprörda människor var de obligatoriska minneskorten som inte kommer att medfölja i förpackningen. En del spel kommer att kräva ett minneskort för sparfiler och dylikt och det känns lite märkligt att Sony inte inkluderar ett sådant när man köper enheten. Problemet är att det inte är ett standardformat de kommer att utnyttja sig av utan kommer att ha något som kallas Vita card som påminner utseendemässigt om vanliga SD-kort. Risken med detta är att korten kan bli väldigt mycket dyrare än vad de behövt vara då de tillverkas enbart av Sony och i mycket lägre volym jämfört med SD-kort.

Överlag har det varit en väldigt intressant Tokyo Game Show, en mässa som tappat en del i prestige de senaste åren. Årets upplaga var dock ett återvändande till relevans, mycket eftersom både Sony och Nintendo hade intressanta presskonferenser. Det har varit spännande varje dag att vakna på morgonen och gå igenom sin twitterfeed då det var en konstant ström av nyheter hela tiden. Det är detta som skiljer TGS från E3-mässan där i princip allting visas innan mässan på de stora presskonferenserna, sen spenderar man resten av dagarna att ta in all den information. Jag är lite besviken på att vi fortfarande inte fått ett releasedatum för Vita i Europa, även fall det inte riktigt var att förvänta att det skulle nämnas på TGS. Jag har svårt att se när de ska kunna offentliggöra det nu med tanke på att de inte direkt finns någon större tillställning kvar på året nu, och det känns som en sak de vill berätta inför så många människor som möjligt. I övrigt ser det lovande ut inför releasen och jag hoppas att denna hösten och vintern går fort så att jag så snart som möjligt kan få tag i en.

tisdag 13 september 2011

Höstens första topptitel är avklarad

I helgen som gick fokuserade jag väldigt mycket på en för mig väldigt efterlängtad titel, Resistance 3. Första spelet var en av launchtitlarna för Playstation 3 och var första PS3-titeln som sålde över en miljon exemplar och även fall många anser att andra spelet var en stor besvikelse så var det ett spel jag gillade väldigt mycket. Jag tycker att stämningen i spelen bidrar mycket och detta är i synnerhet något som är närvarande nu i tredje spelet.  För att få lite bakgrundshistoria om Resistancespelen rekommenderar jag att ni kikar på min "preview" av spelet som jag la upp för några dagar sen. Andra hälften av inlägget handlar om Resistance.

Storyn i detta tredje spel börjar i en liten stad i Oklahoma som heter Haven. Där bor huvudpersonen Joseph Capelli med sin fru och son tillsammans med en liten grupp andra familjer i en form av underjordisk bas de tillverkat för att hålla sig osynliga för Chimeras. Deras levnadsstandard är mycket låg och folk är sjuka och demoraliserade, men de är åtminstone några av de få överlevande människorna i världen. Läget är så pass illa att 90% av jordens befolkning antingen blivit dödade eller konverterade till chimerahybrider. Ovanpå detta så har chimeras påbörjat en terraformeringsprocess för att sänka temperaturen på jorden så att den blir mer lättbeboelig för chimeras. Detta innebär då en konstant global vinter som inga människor hade kunnat överleva. Spelet börjar med att basen man bor i blir upptäckt och att man blir tvungen att fly. Diverse omständigheter gör att Joseph splittras från sin familj och beger sig mot New York för att stoppa terraformeringen och slå ett sista slag mot den nu dominanta chimerarasen.

Insomniac Games har tagit en del beslut med spelmekaniken som idag kan ses som lite retroinspirerat jämfört med andra FPS på marknaden. Till exempel är det det första FPS jag spelat på väldigt länge som inte använt sig av regenererande hälsa, utan utnyttjar sig av healthpacks istället. En annan sak de har valt att frångå är att vara begränsad till två vapen åt gången vilket är väldigt vanligt i de flesta moderna actionspel. Här har man tillgång till alla vapen på en och samma gång, förutsatt att du hittat dem. Inte realistiskt, men det ger dig flera taktiska möjligheter i svåra strider beroende på vilka vapen du trivs bra med. Dessa ändringar gör att spelen faktiskt känns lite som en frisk fläkt då du får tänka lite annorlunda jämfört med andra aktuella shooters.

Vapnen i spelen är en riktig höjdpunkt och har alltid varit ett av Insomniacs kännetecken. Du har standardvapnen i form av automatgevär och hagelgevär, men även udda vapen som till exempel The Mutator som infekterar det mål du träffar och muterar deras genetiska struktur tills de exploderar. Alla vapen har kreativa alternativa användningar också som till exempel magnumpistolen som avfyrar kulor som du i efterhand kan detonera för ytterligare skada. Du har även en uppgraderingsfunktion för varje vapen som baseras på hur mycket du använder dem, och de gör då mer skada och låser upp ytterligare funktioner. Detta är något utvecklarna använt ganska länge i sina Ratchet & Clank-spel.

Grafiken i spelet ger blandade känslor. Det är en väldigt grå och brun värld man befinner sig i, men samtidigt så finns det ju en anledning till att dessa färgerna är dominanta i paletten som används. Omgivningarna är förfallna och ödelagda och därför ger det monotona färgvalet rätt effekt. Grafikmotorn är inte den mest avancerade på marknaden, men gör ett gott jobb att förmedla både relativt öppna områden och klaustrofobiska gångar. Dessvärre har utvecklarna valt att använda förrenderade mellansekvenser istället för att rendera dem i spelmotorn vilket gör att man rycks ut lite ur stämningen när dessa sekvenser dyker upp. Motorn borde kunna hantera dessa då de förrenderade versionerna inte är superimponerande heller.

Ljudmässigt bjuds man på en blandning mellan pampiga orkestrala stycken vid större strider och väldigt stämningsfulla stråksekvenser vid långsammare avdelningar i spelet. De har lånat en del knep från zombie- och skräckgenren i dessa sekvenser och lyckas förmedla en känsla av osäkerhet och ensamhet väldigt effektivt. Röstskådisarna gör ett kompetent jobb utan att direkt sticka ut i mängden. Joseph Capelli framställs som en karaktär som är lätt att sympatisera med och han har en monolog framåt slutet av spelet som faktiskt var väldigt medryckande och känslosam.

Det är svårt att hitta riktiga problem med detta spel. Det är tveklöst det bästa spelet i serien och kanske även den bästa exklusiva shootern på PS3 idag. Din resa från Oklahoma till New York är omväxlande och känns aldrig tråkig eller utdragen och storyn driver vidare på ett sätt som gör det svårt att sluta när man väl kommit igång. Miljöerna man befinner sig i gör enormt mycket för att etablera känslan av hopplöshet i stämningen, men samtidigt känner man alltid att det finns något att kämpa för. Du må stå med ryggen mot väggen ett flertal gånger, men känslan när man vinner slaget är riktigt givande. Jag rekommenderar detta spel till alla som tycker om FPS, men speciellt till de som tycker att de flesta moderna FPS är identiska. Resistance 3 erbjuder något lite annorlunda, men det känns väldigt rätt på alla sätt och vis.

Betyg 9/10