söndag 15 januari 2012

Kingdoms of Amalur: Reckoning

Jag spelar spel från de flesta genrer, men den genre som jag är absolut svagast för är rollspel. Detta innebär att början på året kommer att vara väldigt fullsmockad för min del med spel som Final Fantasy XIII-2, Kingdoms of Amalur: Reckoning och Mass Effect 3. Även fall Final Fantasy och i synnerhet Mass Effect drar mitt intresse så är nog nyfikenheten störst kring Kingdoms of Amalur. Detta beror dels på att spelet baserar sig på en ny värld, och inte är uppföljare som de andra spelen. Tittar man på projektet i sin helhet så finns alla komponenter där för att detta är ett spel som kommer att etablera sig djupt i branschen som ett säljande varumärke.

Till att börja med så anlitade 38 Studios och Big Huge Games den prisbelönte författaren R.A Salvatore för att skapa fundamentet i spelet, dvs en spelvärld, en story samt historia. För er som inte känner till R.A Salvatore så är han en av författarna som skrivit några av de mest kända böckerna om Forgotten Realms i Dungeons & Dragons-världen, däribland böckerna om Icewind Dale och trilogin om Drow Elf-karaktären Drizzt Do'Urden. Med andra ord har han rätt bra koll på fantasy. Resultatet blev att Salvatore skapade en helt ny värld med unika raser, karaktärer, gudar och en 10,000-årig historia. Hur många konkurrerande spel kan hävda att de har så mycket fundament att bygga på? Utvecklarna har sagt att Salvatore skapade så mycket material att de nu har sammanställt en intern wiki, som de kallar för sin bibel, för att hålla reda på karaktärer och dess kopplingar till händelser. Med så mycket bakgrund kan man ju säga att det är en monumental uppgift att styra detta till ett riktat projekt där alla drar åt rätt håll, och då är det få andra personer som är mer lämpade än Ken Rolston. Med ca 30 års erfarenhet i spelindustrin och med en bakgrund i brädspel baserade på dels Warhammer men även Dungeons & Dragons är han en av de mest meriterade rollspelsdesigners som finns att hitta. Han har även legat bakom ett par små titlar vid namn Morrowind och Oblivion. Utöver detta så är det Todd McFarlane som har hand om den grafiska designen, och på hans meritlista finns bland annat serietidningen Spawn.

Upplägget i spelet är att du vaknar upp i en hög med kroppar. En vetenskapsman försöker återbringa liv till de döda för att hitta hemligheten till evigt liv. Du har blivit kasserad bland de misslyckade experimenten, men har i själva verket blivit det första lyckade exemplaret. Du har inget minne av ditt tidigare liv och du skickas iväg för att besöka en så kallad Fate Weaver. I världen som spelet utspelar sig så har alla människor ett förutbestämt öde som en Fate Weaver då presenterar för dig. De kan även se exakt när du kommer att dö. När du besöker denna Fate Weaver så blir det dock lite uppståndelse. Du har inget utläsbart öde alls, och detta har aldrig hänt förr. Det blir ju då förstås din uppgift att försöka ta reda på vad som har hänt och varför just din karaktär har lyckats undvika döden. Inte en helt unik story, men så länge den bara berättas på ett bra vis så behöver den ju heller inte vara det.

Spelet blir ofta jämfört med Skyrim då båda är väldigt omfattande västerländska rollspel. Det element som verkligen skiljer Kingdoms of Amalur från Skyrim är striderna. I Amalur är det betydligt mer actioninriktat, nästan i still med God of War fast inte lika combobaserat. Hur man än vrider och vänder på det så var inte stridssystemet i Skyrim det spelets starka sida, men det hade ju så många andra aspekter som var väldigt starka. Om Kingdoms of Amalur lyckas även med detta så kommer vi att bjudas på en riktig rivstart på året när det gäller spel som kan övervägas till årets spel. Om ca tre veckor vet vi.


Inga kommentarer:

Skicka en kommentar