onsdag 29 juni 2011

Duke Nukem: Post Mortem

5156 dagar. Mycket kan hända under en så här påtaglig tidsperiod. Varför just 5156 dagar? Jo, det är så lång tid det tog från att Duke Nukem Forever blev officiellt tillkännagivet till det släpptes i butik.


För min del började historian om Duke Nukem 1996 med Duke Nukem 3D. Det var ett revolutionerande spel i FPS-genren med tanke på att det var i princip det första spelet som lät dig interagera med omvärlden på ett helt annat vis. Du kunde använda saker i spelvärlden som inte var centrala för att spelet skulle fungera, t ex du kunde skifta kanaler på tv-apparater, aktivera en biografprojektor för att se ett kort filmklipp och tända och släcka lampor i rummen. Det tillförde absolut ingenting i storyn, men du kände dig mer involverad i spelvärlden. Detta hade i princip ingen ens försökt sig på tidigare och det kändes helt nytt och fräscht. Utöver detta så levererade huvudkaraktären one-liners med jämna mellanrum i stil med Schwarzenegger och Stallone i actionfilmerna på den tiden. Attityden i spelet var lagd åt det humoristiska hållet, men nivån på skämten var, när man tänker tillbaka på det, väldigt pubertal. Detta passade förstås mig perfekt då jag var i rätt åldersgrupp vid tillfället.

Året därpå gav utvecklarna 3D Realms beskedet att de håller på att jobba på en uppföljare till Duke Nukem 3D som hade titeln Duke Nukem Forever. Enligt deras tidsplaner förväntade de sig att släppa detta spel någon gång under mitten av 1998. De lockade med snygga screenshots som visade upp att de använde sig av en ny spelmotor som hade använts i Quake 2 jämfört med den numera föråldrade Build-motorn som hade använts i Duke 3D. De hade fått betala rätt mycket pengar för att få licensiera denna motor dock, men de kände att det var en investering som var väl värd risken.

Kort därefter lanserade Epic Games sitt genombrottsspel Unreal, som var baserad på en helt ny egenutvecklad motor som var långt mer avancerad än något annat på marknaden då. Eftersom 3D Realms redan börjat missa deadlines och var missnöjda med utvecklingsprocessen beslöt de sig för att byta motor och licensiera Unreal Engine istället. Att byta motor mitt i ett projekt är inget man gör rakt av, utan det är i princip detsamma som att börja om från början.

Åren gick i samma takt som deadlines missades. Folk som jobbade med spelet talade om att projektansvarige George Broussard kontinuerligt fördröjde utvecklingen genom att lägga till nya funktioner och idéer och inte hade en klar bild av hur han ville att slutprodukten skulle vara. 2001 fick vi på nytt se Duke Nukem i en ny trailer som satts ihop för marknadsföringssyfte i samband med E3-mässan. Detta var första  gången på 3 år det visats upp och det väckte på nytt hopp hos fansen om att vi faktiskt skulle få se ett nytt spel.

Tiden rullade dock på och samarbetet mellan 3D Realms och utgivaren Take-Two började knaka i fogarna. Under 2003 började Take-Two presentera ganska stora ekonomiska förluster och vädrade sitt missnöje i aktierapporter vilket ledde till ett ganska uppmärksammat uttalande från 3D Realms George Broussard.
Take-Two needs to shut the fuck up ... We don’t want Take-Two saying stupid-ass things in public for the sole purposes of helping their stock. It's our time and our money we are spending on the game. So either we're absolutely stupid and clueless, or we believe in what we are working on.
Take-Two började tröttna på de konstanta förseningarna och försökte med morot istället för piska. De lockade med en bonus på $500,000 om 3D Realms lyckades få ut spelet i butik innan årsskiftet 2006 men inte heller detta fungerade som tillräckligt incitament. Under 2008 hävdade George Broussard att de började närma sig slutet av utvecklingen, men de behövde mer pengar. Efter att redan ha spenderat en budget på $20 miljoner behövde de nu ytterligare $6 miljoner. Take-Two nekade begäran och utvecklingen upphörde. I maj 2009 fick teamet som jobbade med Duke Nukem Forever lämna 3D Realms på grund av brist på kapital. Duke Nukem verkade ha hamnat på is permanent.

I september 2010 slog dock Gearbox Software de flesta i spelvärlden med häpnad genom att offentliggöra att de köpt upp rättigheterna till Duke Nukem och kommer att slutföra det övergivna projektet. Ingen vågade dock tro på att det skulle hända denna gången. Det var helt enkelt projektet som ingen kunde övervinna. Spelvärldens Moby Dick. Under våren 2011 dök det dock upp mer och mer konkret information som tydde på att det faktiskt kommer att bli ett spel till slut. Men hur blir kvaliteten? Vågar man hoppas på den gamla känslan som är ganska nostalgiinfluerad? Jag började känna en försiktig optimism.

Den 10:e juni 2011 var det dags. 14 års kaotisk utvecklingstid, och nu var produkten på butikshyllorna. Jag hade satt mina förväntningar låga, men det fanns förstås en liten förhoppning inom mig som sa att "Det här kanske kan bli bra ändå!". I korta drag så är spelet... inte bra. Jag hade inte förväntat mig en modern titel med banbrytande spelkänsla, men spelet kändes som en klenod från 90-talet kryddad med lite funktioner som tillkommit med tiden. Skämten som är i storyn känns oerhört daterade och är i många fall infantila på gränsen till opassande. Min rationella sida säger att jag inte borde lägga ner min tid på det här spelet. Samtidigt så är det som att spela en bit historia. Något alla gamers borde åtminstone testa.

Slutsatsen jag kommit fram till är i alla fall att det finns spel, filmer och musik som är väldigt bra i sin tidsera. När detta element hamnar utanför sin tidsera känns det genast daterat eller opassande. Duke Nukem har helt enkelt inte åldrats väl, och man kan bara hoppas på att han nu lämnar oss på ett diskret vis istället för att komma tillbaka igen. Om ytterligare 14 år.

1 kommentar:

  1. Jag får hoppas detta dyker upp i Steams julrea, då kanske det är värt ett köp :)

    Bra inlägg för övrigt också!

    SvaraRadera